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 [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)

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deratiseur
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MessageSujet: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mer 16 Sep 2009 - 10:43

Présentation du seigneur de guerre version 0.5, disponible dans le DUKP en version béta. Donc inachevé.

Présenté à la création comme :

Citation :
SEIGNEUR DE GUERRE : Il est, parmi les combattants, des fanatiques qui ne vivent que pour se battre, ne jurent que par la guerre et ne rêvent que de victoires. Certains plus fanatique encore cherchent par tous les moyens à gagner en puissance pour écraser les adversaires.
Un tel guerrier, s'il se découvre un potentiel magique innée, peut y voir une nouvelle source de pouvoir et décider d'apprendre à s'en servir : si tel est le cas, il gagne un nouveau statut : il devient un seigneur de guerre.

Avantages :
- Aucun particulier tant qu'il n'a pas embrassé la carrière de mage.
- Pour se jumeler en mage, il n'a besoin que de 17 en intelligence et 12 en sagesse; ses caractéristiques physiques importent peu.

Inconvénients :
- Il ne considère que les vraies armes de guerre dignes d'être étudiées.
- Obsédé par l'idée de gagner en puissance, il ne peut être loyal bon ou neutre bon.
- Considérant le combat à distance comme une tactique de lâche, il refuse d'utiliser toute arme de trait.

Note : Les avantages du Seigneur de guerre [guerrier] ne se révèlent que lorsqu'il se jumele en Mage. N'oublier pas de lui donner le minimum de 17 en intelligence.

Il gagne le titre de Seigneur de guerre [mage] dès qu'il se jumele en mage :

Citation :
Le seigneur de guerre et un guerrier fanatique qui a vu en ses dons de magie profane un moyen unique de devenir une machine de guerre impitoyable. Continuant à s'entrainer au combat, il axe sa découverte de la magie sur "l'essentiel", tout ce qui lui permettrait de devenir plus puissant au combat ou de faire de lourds dommages dans les rangs adverses. Ignorant la magie traditionnelle il se forme son propre panel de sorts, dont toute l'utilité se démontre au combat.
Fier combattant, il n'utilise pas de techniques de "lâche" tel que se réfugier derrière des invocations ou se battre de loin. Par contre il ne recherche pas la noblesse dans le combat, et n'a donc aucun scrupule à infliger les pires tourments à ses cibles, que ce soit la paralysie, le contrôle mental ou l'annihilation.

Avantages :
- La magie lui venant spontanément, il peut continuer à s'entrainer au combat, et ses capacités guerrières ne sont que partiellement amoindries :
* Il gagne 1 points de vie supplémentaires par niveau, +1 tous les 3 niveaux.
* Sa table de Taco est alignée sur celle d'un clerc.
* Il peut porter n'importe quelle armure sans que cela ne le gène pour incanter (quand il a rattrapé ses niveaux de guerrier).
- Une recherche intérieure pendant les moments de répit lui permet de découvrir régulièrement de nouveaux sorts.

Inconvénients :
- Utilisant des dons de magie innés, il n'entend rien à la magie arcanique, et ne peut ni utiliser ni tirer enseignement des parchemins magiques.
- N'étant pas un spécialiste de la magie, il n'a accès à aucune des habiletés de haut niveau qui sont réservées aux plus puissants mages.
- Consacrant une partie de son temps à son entrainement de combattant, il n'évolue pas pleinement dans sa fonction de magicien. (-15% d'xp)
- Considérant le combat à distance comme une tactique de lâche, il refuse d'utiliser toute arme de trait.

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deratiseur
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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mer 16 Sep 2009 - 10:56

La liste des sorts du seigneur de guerre (actualisée 10 novembre 2010)

Niveau 1 : (7 sorts)
Bouclier* (comme le sort de mage)
Grands pas* (+20%, +2%/niveau en vitesse de marche)
Poings armés* (bonus au combat à mains nues +2 toucher / dégâts)
Précision* (+1 au toucher/3 niveaux (max +5 au niveau 15))
Répulsion* (un champ de force autour du sdg diminue de 1 les dégâts physiques reçus)
Résistance* (+1 aux jds/3 niveaux (max +5 au niveau 15))
Vision nocturne* (comme le sort infravision)


Niveau 2 : (7 sorts)
Conviction* (1% par niveau de résistance aux dégâts physiques (pas élémentaires)))
Choc statique° (petite zone autour du sdg, 1D8 électrique/niveau (max 5D8)(jds pour 1/2))
Frappe instinctive* (+10 au toucher pour les 2 prochains rounds)
Fortifiant* (au chaoix : force, dextérité ou onstitution -> +1 / 3 niveaux (max +6 au niveau 18))
Flou* (comme le sort de mage)
Image miroir* (comme le sort de mage)
Bonne fortune* (sort officiel ad&d2, voir "aide aux joueurs, talents et pouvoir")(mais version "personnelle" pour le sdg)

Niveau 3 : (13 sorts)
Arme élémentaire* (arme rajoute 1D10 dégâts de l'élément choisi)
Armure de la crainte* (quiconque frappe le sdg fuit de peur pendant 3 rounds (jds annule))
Armure fantomatique* (comme le sort de mage)
Célérité* (+1 attaque, +1 initiative, -1 CA et -1 temps d'incantation)
Chaine d'éclairs° (comme le sort de mage mais 1D6 électricité/niveau (max 12D6)(jds pour 1/2))
Frappe fantomatique° (cible unique, une épée magique frappe la cible, effet et dégâts aléatoire, améliorés au niveau 12 (jds suivant effet))
Imprécation : Vulnérabilité° (cible unique, reçoit 5% de vulnérabilité/niveau (max 100%)(jds annule))
Imprécation : Faiblesse° (cible unique, reçoit -3 au toucher, -3 aux jds et -2 aux dégâts (jds annule))
Lame fantomatique* (crée dans l'inventaire une épée +4, dégats 1D12+4, doublé contre MV, miscast automatique du prochain sort lancé par la victime frappé)
Purge de la magie* (dissipation de la magie "comme le sort de mage")
Répulsion° (petite zone autour du sdg. Envoie valdinguer les créatures. Dégâts 1D10 contondant et étourdissement (jds contre étourdissement))
Vaillance* (bonus de moral de +2 aux dégâts / jds / toucher)


Niveau 4 : (11 sorts)
Barrière élémentaire mineure* (résistance 40% aux dégâts élémentaires)
Bouclier de feu* (comme le sort de mage)
Boule de feu° (comme le sort de mage, dégâts 1D6 feu/niveau (max 12D6)(jds pour 1/2))
Cercle de givre° (zone autour du sdg, 1D4+1 froid/niveau (max 12D4+12) et engourdissement : -2 taco (jds pour 1/2 et contre engourdissement)
Désordre° (cible unique, effet mental néfaste aléatoire sur la cible. Amélioré et possible permanent au niveau 12)
Guérison* (rend 2pvs/niveau (max 40 pvs))
Invisibilité* (mieux que "invisibilité majeure" parce que attaquer ou caster ne rend pas visible )
Liberté de mouvement* (comme "action libre", mais amélioré (basé sur l'anneau))
Mental d'acier* (comme "ordre chaotique" mais amélioré, (basé sur l'amulette))
Panacée* (guéri maladie, poison, intoxication, nausée, etc)
Rage* (comme la rage de berserk, inconvénient plus possible de caster et 20% de chance de devenir incontrôlable)

Niveau 5 : (10 sorts)
Aura vampirique*° (zone autour du sdg qui fait moins -2 toucher/dégâts/jds aux ennemis et +2 toucher/dégâts/jds pour le sdg (pas de jds))
Bouclier électrique* (50% résistance à l'électricité et inflige 1D10 électrique à quiconque rentre dans petite zone autour du sdg )(pas de jds))
Brume corrosive° (nuage qui inflige 4D8 / round (pas de jds))
Contrôle mental° (cible unique, comme le sort "Domination" (jds sans malus annule))
Foudre° (en exterieur, cible unique et 3 mètres autour, 1D6 électrique/niveau (max 20D6)(jds pour 1/2))
Orbe de givre° (boule de feu version glace, 1D6+1 froid/niveau (max 12D6+12)(jet pour 1/2))
Peau de pierre* (comme le sort de mage)
Régénération* (régénère 1D4 pv/round)
Résistance à la magie* (+2% RM/niveau, max 50%)
Vision surnaturelle* (comme "vision lucide")


Niveau 6 : (10 sorts)
Armure de givre* (100% résistance au froid , quiconque touche le SDG gèle (figé pour 3 rounds)(jds annule))
Bouclier entropique* (CA +2, +1/3 niveaux ((max +9 au niveau 21))
Camouflage* (Comme invisibilité, attaquer ne rend pas visible + non-detection + immu à l'école de divination)
Frénésie* (+3 attaques, +2 initiative, -2 CA et -2 temps d'incantation)
Grêle° (sur zone, dégâts 10D8 froid et 4D6 contondant (jet pour 1/2))
Héroïsme* (+4 toucher/dégâts/jets)
Lame de force* (crée dans l'inventaire une épée +4, dégâts 5-20+4, effets...... sort pas fini ^^)
Poing fantasmagorique° (cible unique, cible écrasée, 1D4+2 magique/ niveau (max 20D4+40)(jds annule))
Rage Sanguinaire* (rage de berserk avec en plus +4 en force +2 en constit ,+2 en mouvement, +1 attaque. Inconvénients : pas de cast, toujours incontrôlable et immu au sorts de soins et potions)
Tempête givrante° (comme "Tempête glaciale"mais 4 rounds, 4D10 froid/round et laisse un effet de glisse sur le sol(pas de jds)(jds pour glisse comme le sort "glisse")


Niveau 7 : (11 sorts)
Barrière élémentaire* (75% res élémentaires, comme le sort "résistance à l'énergie")
Désordre majeur° (cible unique, elle devient traumatisée et végétative, définitivement. (jds = seulement confuse pour 2 tour))
Frappe spectrale° (cible unique, une épée magique frappe la cible, effet et dégâts aléatoire, puissants)(jds selon effet)
Globe contre-magie* (immu magie mais ne peux plus caster)
Guérison suprême* (rend tous les pvs et guéri toutes les afflictions)
Main du diable* (main changée en arme pour 3 round ou premier contact, style "mise à mal". Au contact, mort sur jds raté ou 1 niveau drainé)
Pluie acide° (résidus acide 1 round/niveau, dégâts 1D4 acide/round les 3 premiers rounds, 1D6 acide/round les 3 suivants et 1D8 acide/round tous les suivants)
Pointes de lave° (zone autour du sdg, 1D4+1/niveau (max 20D4+20)(jds pour 1/2))
Vigueur surhumaine* (immunise au drain de niveau et de carac, à la mort magique, au poison, à la maladie, régénère 2 pvs/tour et donne +1 pv/niveau)
Puissance draconique* (force +4, constit +2, CA -4, Res feu 100%, immu paralysie et sorts mentaux, Infravision.)
Purge suprême* (dissipation de la magie, niveau compte double)


Niveau 8 : (12 sorts)
Aura de feu* (comme le hla de clerc mais dégâts infligés 2D10+2 feu)
Corps de roche* (immu armes perçantes et tranchantes, normales et +1, res 100% electricité, res 50% feu et froid, immu poison et sorts affectant le physique, force mise à 20. inconvénients : dex passe à 6, déplacement -50%, taco -2 et miscast 70%)
Courroux de la terre° (cible unique, 10D10 feu et 10D10 contondant, blessure invalidante (jet pour 1/2 et éviter blessure))
Courroux des cieux° (en extérieur, cible unique, une comète tombe sur la cible, dégâts 15D10 et impact sur petite zone autour qui provoque étourdissement 1 tour (jds de la cible pour annuler dégâts, jds tous ceux dans la zone pour éviter étourdissement)
Désordre de masse° (sort "désordre" sur zone. Au niveau 25, sort "désordre de niveau 12" sur zone)
Secousse émotionnelle : Désespoir° (sur zone, les victimes ne font plus rien (jds à -2 annule))
Secousse émotionnelle: Douleur° (sur zone, les victimes ont -4 toucher/dégâts/jds (jds à -4 annule))
Secousse émotionnelle: Ferveur^ (sur zone, les cibles ont +4 toucher, +3 dégâts, +10% RM, immu peur, charme, sommeil)(pas de jds)
Exécution° (la cible meurt sur jds raté, sinon 4D8 dégâts)
Expertise du bourreau* (+4 au toucher et +4 aux chances de critique)
Nuée de météores° (comme le sort de mage, dégâts 5D10 feu/round (pas de jds))
Roches agressives° (des stalagmites de lave infligent 1D6 feu/ niveau (max 20D6)(jds pour 1/2))


Niveau 9 : (10 sorts)
Ancre temporelle* (immu arrêt du temps)
Boucliers de l'exalté* (50% res dégâts physiques, 40% res dégâts élémentaires, CA +5, RM +15, jds +2 et immu sorts niveaux 1 et 2)
Comète° (comme le sort de mage mais affecte tout le monde)
Domination de groupe° (comme le sort "domination" sur zone)
Invulnérabilité* (Immu magie, tous les jets réussi et immu dégâts pendant 3 rounds)
Lame du vide* (comme "lame noir du désastre" mais apparaît dans l'inventaire, et +4 au toucher)
Métamorphose* (en grosse bestiole puissante, mais pas changeable une fois le sort lancé)
Nuage incendiaire° (comme le sort de mage
Sécheresse° (sur zone, tue tous ce qui à moins de 5DV, sinon 1D8 magique/niveau, max 25D8 (jet pour 1/2))
Vaporisation° (cible unique, désintègre sur jds à -4 raté, sinon 5D10)


Niveau 10 : (6 sorts) (pour le description, voir messages plus bas)
Force de volonté*
Frappe majeure du chaos°
Nova°
Sphère sombre de vengeance*
Mort-Magie*°
Globe contre-magie unilatéral*


légende :
* sort personnel, limité au sdg
° sort offensif. la cible (unique ou zone) est précisée dans le descriptif
^ seul sort du sdg permettant de booster les membres du groupe

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mer 16 Sep 2009 - 11:14

Je ne me souviens plus : est-ce qu'il aura ses propres HLA ?
Ce sont les sorts de niveau 9 peut-être ?
Et quelques capacités de guerrier ?
(la tornade de fer, la tornade de fer !) bounce
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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mer 16 Sep 2009 - 11:22

3 options pour le seigneur de guerre, a réfléchir avant sa première sortie :

1 : donner au forcelame un ou deux don(s) en rapport avec son affinité avec la magie, genre enchantement d'arme temporaire ou détection de la magie. Don minime tout de même, pour justifier le jumelage.(Très probable pour la sortie, reste à trouver quoi)


2 : donner la possibilité au joueur, à chaque niveau passé, de choisir ce sur quoi c'est concentré le sdg pendant ce niveau.
Il y aurait alors plusieurs catégories proposées : transformation corporelle, fortification magique, protection magique, conjuration d'armes/armure, dégâts sur zone, dégâts sur cible unique, émotions.
Quatre proposées à chaque niveau, le joueur en choisi deux et obtient un panel de sort en fonction. (il peut obtenir plusieurs sorts de niveaux différents)
Ainsi monté le sdg n'aurait que ~ la moitié des sorts et le joueur peut l'adapter à son style. (idée plaisante, mais techniquement compliquée -> la technique ne m'arrête pas, mais le temps, oui)


3 : proposer à l'installation un niveau auquel le SDG passerait de guerrier à mage. Le joueur n'aurait dans ce cas pas le choix et le guerrier deviendrait SDG au niveau décidé à l'install.
Inconvénient : moins de souplesse (minime pour un jouer expérimenté qui sait déjà à quel niveau il veut se jumeler)
Avantage : permet pour les joueurs de BG2 (sans BGT) un jumelage avant le niveau 7. (pas forcement interessant, mais très facile à faire)


Qu'en pensez-vous ?

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mer 16 Sep 2009 - 11:24

Il n'aura pas de HLA

Aucun de magie car il n'a pas la connaissance d'un mage de formation
Aucun de combat car il s'est détournée de la voie du guerrier, il n'en a pas la technique.


Raison principale, hors rp : il est déjà grosbill sans ça.

Edit : le projet à avancé, finalement il a des hlas (mais pas beaucoup) personnalisés. Que de la magie, et rien à voir avec les sort de base du jeu.

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mer 16 Sep 2009 - 15:24

Rappel de l'originalité du livre de sort du seigneur de guerre, toutes les icônes sont sur fond noir (tirées de IWD2 ou PST).
Une réduction des icônes de 32x32 à 31x31 ou 30x30 pour laisser un quadrillage entre les icônes dans le livre de sort rend de très mauvais résultats, donc il va rester tel que vous le voyez là :

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Jeu 19 Nov 2009 - 16:21

mise à jour de la liste de sorts avec l'ajout des sorts qui vont éventuellement sauter à cause de vilains bugs ou autres.

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Lun 15 Mar 2010 - 9:37

Mise à jour de la liste des sorts et ajout de 2 sorts de niveau 10 : Nova et Force de volonté.
Et pour ceux qui ont essayé le SDG dans le wip : nouvelle façon d'obtenir les sorts : ce n'est plus entre 4 et 6 reçus à chaque passation de lvl, mais une division équitable entre chaque lvl par un nombre d'xp requis et un sommeil (exemple : un sort reçus à 500200 xp après sommeil, un autre reçu à 512000 xp après sommeil, etc)

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Jeu 7 Oct 2010 - 21:26

Le sdg est en court de refonte, il perd pas mal de sorts dans l'histoires mais j'optimise (façon rp) au max les suivants.
Je confirme que le kit ne sera pas forcement équilibré, le SDG trouvant la magie de façon "instinctive", il ne se conforte pas forcément aux standards des mages

Un exemple de son extrême puissance et visible dans les sorts qu'il obtient entre les niveau 20 et 25 : (s'il y a des fautes d'orthographes, dites vous que ce n'est qu'un brouillon :

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mar 26 Oct 2010 - 19:32

La refonte du SDG avance, il a une petite chance d'apparaitre enfin dans le dukp en version 0.9

La liste de sorts s'établit maintenant à 98 sorts et s'éloigne vraiment des sorts de base du jeu : 79 sorts sont complètement nouveaux, 15 sont identiques et 4 sont ressemblants.

Pourtant je ne suis pas encore satisfait du résultat alors il vous faudra attendre encore. Surtout le temps que je trouve les 22 icônes qui manquent ;-/

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Sam 30 Oct 2010 - 19:28

Pas de problème, Dérat'. Prends tout ton temps; peut-être parviendras-tu à nous livrer ton mod pour les fêtes de fin d'année?
De mon côté, j'ai une idée de profil pour rôdeur dont je te ferais part d'ici peu. Restez branché!
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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mer 10 Nov 2010 - 19:26

La liste des sorts à été mise à jour selon la dernière version.
il reste des choses à faire :
- Deux sorts portent le nom "répulsion"
- Entre "lame fantomatique" et "lame du vide", je ne "trouve pas qqchose d'intéressant et équilibré pour "lame d'entropie"
- Les 2 sorts de rage buguent : l'état de berserking ne rend pas le personnage incontrôlable (comme Minsc)
- le nombre de sorts de chaque niveau n'est pas égal, ça crée des différence dans l'xp necessaire pour l'obtention.

Édit 02/12/2010
Les sorts ont tous été refaits suivant la liste remise à jour. Mais l'ensemble ne me satisfait pas visuellement, aussi la release n'est pas pour tout de suite.

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mar 14 Juin 2011 - 3:45

EURÊKA !

J'ai enfin trouvé comment faire pour que le sdg n'ait pas TOUS les sorts. Je cherchais ça parce que je trouvais que 98 sorts dans le livre de sorts c’était trop puissant, surtout que peu sont inutiles (dans le jeu de base on peut en ignorer beaucoup, et un livre de sort plein n'est pas signe de puissance, mais pour le sdg, c'est différent)

Il me fallait de l'aléatoire (car le sdg "découvre" ses sorts et ce n’était pas logique que ce soient toujours les mêmes d'une partie sur l'autre) : c'est fait.
Il me fallait un système pour que le SDG n'ait que 60% des sorts qu'il pourrait avoir. C'est fait, et aléatoire (cad d'une partie à l'autre, vous n'aurez pas le même nombre de sorts connus)
Il valait mieux que ça se passe de script (parce que le script original qui gérait 98 sort était trèssss long et surement gourmand à haut niveau) : c'est fait.
Il valait mieux que ça se passe de dialogue (parce que mes premiers test sur le chantelame et le pirate kit démontre que passer pas dialogues limite le kit au joueur 1) : c'est fait


J'ai donc un SDG qui découvre des sorts sans savoir lesquels à l'avance, à chaque partie c'est différent, il n'a pas tout (il vous faudra tricher ou multiplier les parties pour connaitre tous les sorts) et ça marche pour tous les joueurs sans script. YEPEEE !!

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mar 14 Juin 2011 - 20:16

Bravo !
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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Mar 14 Juin 2011 - 20:55

Du coup je vais peut-être appliquer ça aussi au prêcheur, parce que le prêcheur AUSSI à trop de sorts. 36 sorts de feu rajoutés pour 17 sorts de soins enlevés, franchement je l'ai dénaturé. De pyromane j'en ai fait un élémentaliste, ce n'est pas ce que je voulais au début.

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Jeu 16 Juin 2011 - 19:16

OK. J'ai testé plein de fois, ça fonctionne parfaitement.
Le test : créer un seigneur de guerre jumelé au niveau 2 pour maximaliser les niveaux de mage, et lui donner 4M d'xp -> niveau 19. Il a, comme nombre de sorts connus : (dans l’ordre de niveau 1 à 9)

Test 1 : 4-5-7-7-8-5-8-7-8
Test 2 : 5-6-7-7-7-8-7-7-7
test 3 : 4-6-5-7-8-9-7-8-7
test 4 :5-5-7-7-6-8-9-5-7
test 5 : 4-6-6-7-10-7-9-9-5
test 6 : 6-7-4-9-8-7-7-8-7
test 7 : 6-5-6-7-9-8-10-7-7
test 8 : 5-5-5-8-8-6-8-5-7

Sachant que le max est : 6-8-9-11-11-10-12-11-10 (il y a 6 sorts de niveau 1 et 10 sorts de niveau 9)

Le système d'aléa fonction ne donc parfaitement Smile

Ouf. pour finir le sdg , je n'ai plus qu'à :
Trouver 70 sons de cast manquants
Trouver 15 sons de résolution manquants (pour lancer UNE boule de feu il faut 2 sons : le lancer et l'explosion)
Trouver 62 animations de cast manquantes
Trouver 5 icônes pour finir 5 sorts écris mais auquel il manque les icônes.
Corriger ou finir les sorts inachevés/bugué (inspiration draconique, aura de feu, métamorphose, etc...)

Le sdg "version finale" n'est pas prêt de sortir ....

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Dernière édition par deratiseur le Ven 17 Juin 2011 - 20:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Ven 17 Juin 2011 - 7:14

N'empêche, c'est un gigantesque pas en avant !

Ce n'est pas possible de reprendre les sons et les animations de cast existantes ?
Les sorts sont si différents ?
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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Ven 17 Juin 2011 - 10:16

Il y a 8 sons de cast, un par école de magie. Je tiens à faire un système de magie vraiment différent (le sdg n'y entend rien à la magie classique, il le fait "au feeling"), donc j'accorde à chaque sort un son de cast différent (sauf pour les sorts qui existent en version "de base" et "supérieur".
Pour certains c'est facile, il y a des "play sound" dans l'effet d'un sort de base qu'on entend jamais car justement le son de cast (qui est joué plus fort) couvre ce son joué -> sur quelques-uns de mes sort j'ai mis ses sons joués en lieu et place du son de cast, comme pour "image miroir" (le son joué est vraiment très cool, mais inaudible dans le jeu car on entend le son de cast de l'école d'illusion)
Ça fait une dizaine de sorts facile. Il en reste 88 pour lesquels je pioche dans IWD2 et PST (pour garder le format)
Idem pour les anims. Quelques sort de base du jeu ont des anims intégrées, mais justement, je n'ai que très peu de copie de sorts de base, la plupart sont originaux. Et le sdg étant ce qu'il est, je cherche une anim par sort.

Oui, pour le sdg la magie est extravagante, ébouriffante, ahurissante, bruyante, etc....
C'est fait pour.


PS : si vous voulez essayer tous les sorts du SDG, essayez le tel qu'il est dans le DUKP 0.8.5, il y a encore accés à tous les sorts.

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Ven 17 Juin 2011 - 11:09

Je comprends que tu veuilles que chaque sort du sdg ait un son et une animation unique, je pense que c'est déjà très à propos que les casts soient différents de ceux des sorts du jeu de base, et ce serait peut-être plus facile pour toi si certains sorts du sdg du même genre utilisaient les mêmes genre de sons et/ou d'animation de lancer

Je veux dire, ce ne serait pas dérangeant que les sorts de type "bouclier" propres au sdg aient des sons et anims communs, idem pour les sorts "de poing" ou les sorts "de lame", d'autant plus que comme leur apparition est aléatoire, le côté redondant des sons qui pourrait te déranger serait vachement amoindri (moins de chance d'avoir plusieurs sorts de type "lame de machin", moins de chance d'entendre plusieurs fois le même son ou de revoir la même animation), non ?
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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Ven 17 Juin 2011 - 12:50

C'est vrai.
Mais avant de me dire "C'est vrai je peux multiplier 3x le même son, de toute façon il y a peu de chance que le joueur ais les 3 sorts en même temps", je dois résoudre un autre problème qui me dérange depuis hier.
Il faut comprendre que certains sorts marchent pas famille. c'est le cas des 3 épées, qui sont aux niveau 3, 6 et 9 par ordre de puissance. De même que Camouflage suit Invisibilité, par exemple.
De plus, il y a une "progression". par exemple, il n'a son premier sort de "dégâts" qu'au niveau 2, portée courte (choc statique). Au niveau 3 il comprend comment le lancer -> chaine d’éclair. Au niveau 4 il découvre comment créer d'autres éléments : boule de feu et orbe de givre. Au niveau 5 il comprend comment appeler les élément naturel > foudre (suivi des tempêtes et météores par le suite)
Tout ceci tombe à l'eau avec 25% des sorts zappés aléatoirement.
Et j'ai testé plus en profondeur : le hasard fait que sur certaine parties ont à presque que du dégât, ou presque que du boost, etc....

Je crois que je vais garder le système d’aléa (il est vraiment jouissif), mais proposer dans l'installation le choix entre SDG qui découvre tout ou SDG qui découvre au hasard (signifié rp). c'est très simple à mettre en place.

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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Jeu 23 Juin 2011 - 10:06

Voilà, c'est fait, j'ai trouvé une solution alternative. Un compromis.

Grâce à la magie des scripts weidu fourni par Zranoff, le SDG reçoit ses sorts de manière aléatoire, mais il les reçoit tous.
Ex : les sort de niveau 1 sont divisés en deux parties, chacune de 3 sorts.
il reçoit au niveau 1 : 1, 2 ou 3 sorts de la première partie
il reçoit au niveau 2 : 1, 2 ou 3 sorts de la deuxième partie
il reçoit au niveau 3 : 1, 2 ou 3 sorts de la première partie des sorts niveau 2 plus une chance de compléter la première partie des sorts de niveau 1.
il reçoit au niveau 4 : 1, 2, 3 ou 4 sorts de la deuxième partie des sorts niveau 2 plus une chance de compléter la deuxième partie des sorts de niveau 1.
il reçoit au niveau 5 : entre 1 et 5 sorts de la première partie des sorts niveau 3, plus une chance de compléter la première partie des sorts de niveau 2, plus "tout se qui manque" de la première partie des sorts niveau 1 (a ce niveau il n'en manque pas beaucoup)
Etc

Ainsi par exemple il apprend ses premiers sorts de niveau 9 au niveau 18, mais il n'est sur de les avoir tous qu'au niveau 23. Avant, lesquels et combien restent aléatoires.



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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Jeu 23 Juin 2011 - 19:20

Et donc, ça veut dire qu'au niveau X (niveau 7 j'imagine, si on suit la logique de ta progression), il a découvert tous les sorts possibles du niveau 1, c'est ça ?

Ça parait sensé Smile
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MessageSujet: Re: [Béta jouable] Seigneur de guerre (jumelé Guerrier->Mage)   Jeu 23 Juin 2011 - 21:25

C'est ça.
Et garder tous les sorts m'apporte un avantage certain, je peux garder pour le kit le HLA "gestion de groupe", qui modifie certains sort personnels en sort "applicable à d'autres ou au groupe".
En passant au système de sort aléatoires j'avais du supprimer ce hla, devenu ingérable car comment modifier des sorts sans savoir lesquels seraient présent dans le livre de sort au moment d'acceder aux hlas, s'ils étaient aléatoires ?

Ce système de gestion de groupe existe pour le kit tel qu'il est présenté dans le pack version 0.8.5, et reste à modifier, car je l'avais ajouté au dernier moment pour la release, et ça a laissé des traces assez bourrines, car comme il est appliqué à TOUS les sorts dans cette ancienne version, il y a "peau de pierre" sur cible, "lame noire du désastre" sur cible, etc, etc...
Je retravaille le système pour l’équilibrer.

note : c'est au niveau 6 qu'il est sur d'avoir tous les sorts de niveau 1.
Avantage : en passant lvl 6, on regarde ce qu'on a eu comme nouveaux sorts de niveaux 3, 2 et 1 Smile

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