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 BG2 Mercenaries - en développement

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MessageSujet: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 22 Mar 2010 - 11:35

J'ai le plaisir de vous dire que dans 2 ou 3 semaines, je sortirai le mod "Mercenaires de Toril" !!!

Ce mod rajoutera une petite zone accessible à partir des portes de la ville d'Athkatla. Vous pourrez y recruter des mercenaires qui vous suivront et combattront à vos côtés contre rémunération (celle-ci variant suivant la puissance du combattant).
Une dizaine de mercenaires seront disponibles pour le moment ; d'autres seront rajoutés au fur et à mesure.
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 22 Mar 2010 - 12:51

Très très bon projet une fois de plus Huxaltec va casser la baraque !
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Armand
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 22 Mar 2010 - 13:08

Ah ouais projet intéressant... Toujours aussi inventif cet huxa ! Et la nouvelle zone t'a prévu de l'implanter comment : ajout de travel trigger ou carrément edit de la world map ?

_________________
J'ai oublié la rancoeur. Je ne connais plus que l'amour, le bonheur... Bordel je baisse ! C'est pas bon ça, pas bon.....

Armand dit :
*t'a vu bat est d'accord avec moi !
*àa prouve bien que...
*ça
*putain mais avec ces conneries mon area a planté
*je dosi tout refaire Neutral
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 22 Mar 2010 - 13:15

Edit de la worldmap... mais là je vais être pomé, j'aurai besoin de toi Fab !
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Anouchka
Mémère Ragots
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 22 Mar 2010 - 16:34

Cool, ca promet Huxa!!! Big up!!

_________________
Vous allez vous prendre un cri primal, attention!

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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mer 24 Mar 2010 - 16:00

Date de sortie : 15 Avril 2010 !!!

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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 25 Mar 2010 - 14:22

MISE A JOUR (25/03/2010) : ça avance à la vitesse grand V. Il y a des chances pour voir sortir le mod plus tôt que prévu.
Par contre, même si ça n'a pas l'air, niveau script, c'est très technique ; ne serait-ce que pour gérer les salaires à verser, veiller à ce que le groupe ait tjs assez d'argent et prévoir les réactions dans le cas contraire, ou encore la coopération de plusieurs mercenaires en combat...
1er Mercenaire OK !! --> Ranak Talaa, jeune acrobate humain venu de Calim'Port (dédicace à Alex) !
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Armand
Mexicanos Muy Bien
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 25 Mar 2010 - 15:40

Ca l'air alléchant tout ça... Continus comme ça tu tiens le bon bout !

_________________
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 25 Mar 2010 - 18:59

Très cool tous ça !!! Pour gérer les cas ou tu dois "veiller à ce que le groupe ait tjs assez d'argent et prévoir les réactions dans le cas contraire" l'utilisation du " ! " devant les variables est un must ! Sinon un autre truc pas mal est de créer des variables "jetables" à utilisation unique qui sont créer juste pour bloquer une situation !
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 25 Mar 2010 - 19:11

Merci Fab' !

J'ai par contre plusieurs soucis depuis cet aprem. Si quelqu'un a une petite idée... Surprised
Les pb se situent au niveau du script de créature de mon mercenaire.

Ce qu'il devrait se passer normalement :
Le mercenaire exige qu'on lui paie 124 PO toutes les 24h.
Dès l'apparition du mercenaire, un timer de 24h doit se déclencher.
Au bout de ses 24h, deux possibilités : soit on possède + de 124 Pièces d'Or et celles-ci sont retirées pour le mercenaire (le timer se réinitialise alors); soit on ne les possède pas et le mercenaire nous accorde 8 heures de sursis pour réunir la somme (déclenchement d'un autre timer).
Dans ce dernier cas, là aussi, deux possibilités : soit on se procure les 124 PO avant les 8 heures accordées et celles-ci sont retirées pour le mercenaire (le premier timer se réinitialise alors), soit on ne les possède pas et le mercenaire se téléporte (quitte la zone, voir BLOC 1 du script).


Ce que j'obtiens :
Si je possède assez de PO au départ (on va dire 126PO), le mercenaire me les retire dès son appartion (sans attendre 24h), et il cherche de suite à me retirer la somme de nouveau, mais comme il ne me reste que 2 PO, il m'annonce qu'il me donne un sursis (comme prévu dans ce cas là). Tout cela dure 1 seconde.
J'accepte le sursis et je reviens 8 heures (=1repos) après la somme d'argent (en utilisant la CLUA) ; et là rien ne se passe : il ne me retire rien (je garde mes 126 PO).



Voilà mon script :

//Le globe fait disparaitre le mercenaire (QQGLOB.itm, effect [309] : Set Local et Global Variable QQENDMER à 3)
//Fonctionne parfaitement

IF
Global("QQENDMER","LOCALS",3)
THEN
RESPONSE #100

SetGlobal("QQENDMER","GLOBAL",0)
SetGlobal("QQENDMER","LOCALS",0)
CreateVisualEffectObject("SPDIMNDR",Myself)
DestroySelf()
END

//Si les PV du mercenaire sont inférieurs à 15% du Max, il se téléporte
//Fonctionne parfaitement

IF
HPPercentLT(Myself,15)
THEN

RESPONSE #100
DisplayStringHead(Myself,@6)

SetGlobal("QQENDMER","LOCALS",3)
END

//Début compte à rebours salaire (24 heures)
IF
Global("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100

SetGlobalTimer("QQCH1TIMER","GLOBAL",ONE_DAY)
SetGlobal("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",2)
END

//Début du sursis (8 heures) si pas assez d'argent au bout de 24heures
IF
PartyGoldLT(124)
Global("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",2)
GlobalTimerExpired("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL")
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",3)
SetGlobalTimer("QQCH1SURSIS","GLOBAL",EIGHT_HOURS)

DisplayStringHead(Myself,@2)
Wait(2)
DisplayStringHead(Myself,@3)
END

//Si somme réunie avant la fin du sursis (avant les 8h), salaire versé, variable début timer 24h réinitialisée
IF
Global("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",3)
GlobalTimerNotExpired("QQCH1SURSIS","GLOBAL")
PartyGoldGT(123)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",0)
TakePartyGold(124)
DisplayStringHead(Myself,@1)
Wait(2)
DisplayStringHead(Myself,@4)
END

//Sursis écoulé, somme d'argent insuffisante, téléportation (QQENDMER=3)
IF
Global("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",3)
GlobalTimerExpired("QQCH1SURSIS","GLOBAL")
PartyGoldLT(124)
THEN
RESPONSE #100

SetGlobal("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",0)
DisplayStringHead(Myself,@5)
Wait(2)
SetGlobal("QQENDMER","LOCALS",3)
END

//Versement du salaire après 24h si assez d'argent
IF
PartyGoldGT(124)
Global("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",2)
GlobalTimerExpired("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL")
THEN
RESPONSE #100

SetGlobal("QQCH1TIMERVAR","GLOBAL",0)
TakePartyGold(124)
DisplayStringHead(Myself,@1)
END




Merci d'avance Razz


Dernière édition par Huxaltec le Ven 26 Mar 2010 - 15:45, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 10:39

C'est bon j'ai trouvé, vous allez vous foutre de ma gueule !!^^. Ce qui est en rouge au dessus est en trop ! Et ce qui est en bleu clair est à rajouter !


Dernière édition par Huxaltec le Ven 26 Mar 2010 - 15:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 12:51

En effet c'étais tout bête ^^ Finalement notre petit discussion d'hier soir sur msn a porté ses fruit car au niveau de la structure du code c'étais bon, et donc ça marche de lancer le second timer dans les actions du premier timer, c'est puissant ^^
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 14:47

Ouais c'est bon tout fonctionne parfaitement.

Au sujet la commande MakeGlobal() qui est sensée faire passée une créature controllée d'une zone à une autre ; celle-ci n'est efficace que si la créature est à l'état de "Familiar" et non "controlled". Je ne sais pas pq...
Je me suis pris la tête dessus ce matin, mais ça finit par fonctionner.
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 14:59

Je crois en effet que les créatures controllés ne passe pas les zones, c'est assez logique que les famillier le puissent eux !
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 17:31

J'ai parlé trop vite ^^. En fait ça pose des problemes puisqu'en mettant le mercenaire comme "familier", il n'est plus sélectionnable ingame (cf image).


Tout à l'heure ça marchait car j'avais directement changé son statut en éditant le .GAM de la sauvegarde grâce à Near Infinity (cf image).


Je suis assez embêté là. Une fois que j'aurai passé ce problème, je pourrai considérer le mod comme terminé (plus qu'à faire pareil pour tous les autres mercenaires).
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 18:11

Il y a peut être moyen de faire des créatures controllés qui passe les zones en s'inspirant du script des familliers Question
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Armand
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 18:34

http://www.shsforums.net/index.php?autocom=downloads&showfile=777

Ici tu as un mod téléchargeable :

Haiass el lobo

Qui donc permet de recruter un loup, un familier qui vous suit partout et il est sélectionnable apparemment... Je crois savoir qu'ils patchent tous les script de zone et ils utilisent make global c'est assez long mais ça marche apparemment. J'y jette un œil et je te conseille de faire de même !

EDIT : Ouais apparement il le mette pas en famillier en prenant exemple sur le mod ça devrait coller je pense. Matte déjà les cre de type "haiass".

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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 18:53

Yes !! merci les gars ; grâce à vous jvais ptetre finir par le sortir ce mod ^^.
Jvous tiens au jus !
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Ven 26 Mar 2010 - 19:10

Est-ce que vous arriveriez à traduire ça (j'essaie avec la doc de weidu mais c'est la galère) :


//********************* Salto de areas de Haiass ****************************
COMPILE ~haiass/append/haiare.baf~

COPY_EXISTING_REGEXP GLOB ~^\([^xX].*\|[xX][^rR].*\|[xX][rR][^2].*\|[xX][rR]2[^46].*\)\.are$~ ~override~
PATCH_IF SOURCE_SIZE > 0x11b BEGIN
READ_ASCII 0x94 ~rsc~ //Area script
PATCH_IF (~%rsc%~ STRING_EQUAL_CASE ~none~ = 0) AND (~%rsc%~ STRING_EQUAL ~~ = 0) BEGIN //If not a null script
PATCH_IF NOT VARIABLE_IS_SET $df(EVALUATE_BUFFER ~%rsc%~) BEGIN //And hasn't been buffered already
SPRINT $df(EVALUATE_BUFFER ~%rsc%~) ~%rsc%~ //Add to buffer
END
END ELSE BEGIN
SPRINT ~rsc~ ~%SOURCE_RES%~ //Area script
PATCH_IF FILE_EXISTS_IN_GAME ~%rsc%.bcs~ BEGIN
WRITE_ASCIIE 0x94 ~%rsc%~ #8 //Write it to the area file
SPRINT $df(EVALUATE_BUFFER ~%rsc%~) ~%rsc%~ //Add to buffer
END ELSE BEGIN
INNER_ACTION BEGIN
COPY_EXISTING ~haiare.bcs~ ~override/%rsc%.bcs~
END
WRITE_ASCIIE 0x94 ~%rsc%~ #8 //Write it to the area file
END
END
END
BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES

ACTION_PHP_EACH df AS i => xs BEGIN //Extend all scripts in buffer
EXTEND_BOTTOM ~%xs%.bcs~ ~override/haiare.bcs~
END
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 1:14

Salto de areas de Haiass : Passages de zones de Haiass

//If not a null script : Si ce n'est pas un script vide ou non existant
//And hasn't been buffered already : Et qu'il na pas été mis en mémoire vive / charger
//Add to buffer Ajouter à la mémoire vive / charger
//Extend all scripts in buffer : Agrandir tous les scripts en mémoire
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 7:59

Ok, donc je suis sur la bonne voie.
Allez huxa, retrousse tes manches et au boulot (automotivation^^).



~^\([^xX].*\|[xX][^rR].*\|[xX][rR][^2].*\|[xX][rR]2[^46].*\)\.are$~

C'est une phrase en "Regular expression". J'essaie de traduire mais pas facile.
Citation :
The following constructs are recognized:
. matches any character except newline
* (postfix) matches the previous expression zero, one or several times
+ (postfix) matches the previous expression one or several times
? (postfix) matches the previous expression once or not at all
[..] character set; ranges are denoted with -, as in [a-z];
an initial ^, as in [^0-9], complements the set
^ matches at beginning of line
$ matches at end of line
\| (infix) alternative between two expressions
\(..\) grouping and naming of the enclosed expression
\1 the text matched by the first \(...\) expres​sion(\2 for the second expression, etc)
\b matches word boundaries
\ quotes special characters.
' interpret the characters inside '' literally
" interpret the characters inside "" literally
So spe.* matches "sper01.itm" and "sper.eff" and "special".

J'utilise aussi ça : http://en.wikipedia.org/wiki/Regular_expression


Donc si je me trompe pas, ça signifierait :
~^\([^xX].*\|[xX][^rR].*\|[xX][rR][^2].*\|[xX][rR]2[^46].*\)\.are$~

^ début de ligne
\( début du groupe d'expressions
[^xX] tout sauf x et X
.* suivi de n'importe quels caractères ou de rien du tout
\| alternative (=OU?)
[xX][^rR].* x ou X suivi de tout sauf r et R suivi de n'importe quels caractères ou de rien du tout
\| alternative(=OU?)
[xX][rR][^2].* x ou X suivi de r ou R suivi de tout sauf 2 suivi de n'importe quels caractères ou de rien du tout
\| alternative (=OU?)
[xX][rR]2[^46].* x ou X suivi de r ou R suivi de 2 suivi de tout sauf 4 et 6 suivi de n'importe quels caractères ou de rien du tout
\ fin de la 4eme possibilité ????
)\ fin du groupe d'expression
.are .are donc une map
$ fin de ligne


Donc par exemple on a soit : ABC.are, soit XBC.are, soit XRC.are, soit XR2D.are
Plutot étrange, s'il y avait un A à la place du X ça signifierait "n'importe quelle map !!", mais dans ce cas là ~^\(.*\)\.are$~ aurait suffit non? et pourquoi refuser le 4 ou le 6????

On va dire que ça veut dire "n'importe quelle map".

Donc ça fait :
COPY_EXISTING_REGEXP GLOB de n'importe quelle map stockée dans override.
PATCH_IF SOURCE_SIZE > 0x11b BEGIN : j'imagine que c'est la taille minimum que doit faire une map pour mériter d'etre patchée (taille minimale de validité???)
READ_ASCII 0x94 ~rsc~ : lit l'offset correspondant au .bcs de la map et le stocke dans la variable rsc

PATCH_IF (~%rsc%~ STRING_EQUAL_CASE ~none~ = 0) AND (~%rsc%~ STRING_EQUAL ~~ = 0) BEGIN //If not a null script
PATCH_IF NOT VARIABLE_IS_SET $df(EVALUATE_BUFFER ~%rsc%~) BEGIN //And hasn't been buffered already
SPRINT $df(EVALUATE_BUFFER ~%rsc%~) ~%rsc%~ //Add to buffer
END
END ELSE BEGIN
SPRINT ~rsc~ ~%SOURCE_RES%~ //Area script
PATCH_IF FILE_EXISTS_IN_GAME ~%rsc%.bcs~ BEGIN
WRITE_ASCIIE 0x94 ~%rsc%~ #8 //Write it to the area file
SPRINT $df(EVALUATE_BUFFER ~%rsc%~) ~%rsc%~ //Add to buffer
END ELSE BEGIN
INNER_ACTION BEGIN
COPY_EXISTING ~haiare.bcs~ ~override/%rsc%.bcs~
END
WRITE_ASCIIE 0x94 ~%rsc%~ #8 //Write it to the area file



Si je comprends bien, tout ce code permet d'adapter le script de la créature à chaque zone... Et puisque le script de la créature comporte la commande MakeGlobal(), ça voudrait dire qu'elle pourrait traverser toutes les zones.

Donc ça devrait être bon... Il ne me reste plus qu'à tester avec un copier coller dans mon tp2 après les lignes de compilation des scripts de mercenaires.


Dernière édition par Huxaltec le Sam 27 Mar 2010 - 9:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 9:33

Donc effectivement, ce code permet de copier le contenu de n'importe quel script dans toutes les zones...
Mais cela n'a pas résolu mon problème puisque le MakeGlobal() désormais copié dans le bcs de la zone n'indique en aucun cas le mercenaire.
Je vais essayer d'indiquer à ce code un .baf contenant ActionOverride("maCreature",MakeGlobal()).



EDIT : ça y est je pense que j'ai la solution, il faudrait faire un script.baf annexe dans lequel on écrit :
IF
!InActiveArea("mercenaire")
!See("mercenaire")
!Dead("mercenaire")
THEN
RESPONSE #100
MoveGlobalObject("mercenaire",Protagonist)
END


Je mets à jour mon tp2 et je teste.

--> CRASH DU JEU AU MOMENT DU CHARGEMENT DE LA ZONE
Putain fait chier !!!!


Bon, c'est sûrement parce que j'ai oublié d'écrire Exists("mercenaire") :
IF
Exists("mercenaire")
!InActiveArea("mercenaire")
!Dead("mercenaire")
THEN
RESPONSE #100
MoveGlobalObject("mercenaire",Protagonist)
END


Nouveau test...

--> Quelques lettres peuvent décidément tout changer : le jeu ne crash plus mais je ne suis pas encore tiré d'affaire. La créature refuse tjs de changer de zone en suivant Charname.
Peut-etre qu'en remplaçant EXTEND_BOTTOM par EXTEND_TOP dans le tp2, pour que le script annexe soit ajouté au début de chaque script de zone. Dans ce cas il faut que je rajoute un Continue() pour qu'il n'y ait pas de problème de OnCreation() :
IF
Exists("mercenaire")
!InActiveArea("mercenaire")
!Dead("mercenaire")
THEN
RESPONSE #100
MoveGlobalObject("mercenaire",Protagonist)
Continue()
END

Nouveau test... --> Aaarrgghh, même chose, le mercenaire ne change pas de zone.

Je pense que Exists("") y est pour quelque chose, surtout quand je lis sa définition dans l'iesdp : Returns true only if the specified object exists in the current area (or ce n'est plus le cas puisque la vue se centre sur Charname lorsqu'il quitte la zone).
Je vais donc tenter IsActive("mercenaire") à la place de Exists("mercenaire").

Nouveau test... --> Nouvel échec...

OK, j'ai pas dis mon dernier mot. Je vais creer une variable à l'apparition du mercenaire qui prouvera son existence ; que je mettrai en trigger à la place de IsActive ou Exists. J'en profite pour remettre EXTEND_BOTTOM dans le tp2.

Nouveau test... --> Grrrrrr, Crash du jeu au moment de l'apparition du Mercenaire...
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Cocrane
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 11:40

Salut Huxaltec,

tu as tte ma sympathie pr ton travail. Je ne connais encore rien au mod. Mais tes msg me permettent de voir un peu comment se présente les scripts et near infinity

L'idée d'avoir des familiers autres que ceux proposés par le jeu serait sympa.

Tes mercenaires sont en plus des perso recrutés?

En tout cas, ça donne envie de faire son p'tit Mod.

Avec tous les talents qu'il y a dans le coin, y a de quoi faire une saga digne de l'histoire originale.

A+
Cocrane
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 11:47

Courage Huxa je vois que ça fuse !!! Je suis sur que tu en es pas loin !!! Après manger je reviens t'aider (pour te ralentir lool)
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 12:17

Salut Cocrane ! Merci pour ton soutien^^. Ouais l'idée de ce mod c'est de permettre d'avoir plus de 6 personnages dans son groupe.
3 sources qui pourraient t'être utile à plus ou moins court terme :
http://iesdp.gibberlings3.net/ --> La bible
http://www.pocketplane.net/tutorials/simscript.html --> Pour savoir utiliser la bible^^
( http://weidu.org/WeiDU/README-WeiDU.html --> Le langage à la base de tout mod BG )

Riry, ouais là c'est la mort.. je sais pas pq cet En...lé crash comme ça alors que je n'ai fait qu'affecter une variable à la con.
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 17:39

ça ne crashe plus mais le mercenaire ne franchit toujours pas les zones...
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 19:53

Peut être faire un mini mod qui consiste juste à faire passer la créature d'une zone à l'autre sans les timer et tous ça pour voir si ça marche ! What a Face Chez moi aussi le mod Haiass le loup marche !
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Sam 27 Mar 2010 - 22:15

J'envoie un SOS à Isaya par MP, c'est tout à fait à sa portée jpense. J'ai aussi posté sur shs. Je vais bien voir. Very Happy .
Mais bon, c sûr il y a bien une solution^^, j'y crois^^.
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Dim 28 Mar 2010 - 1:23

Oui c'est clair ! j'essaye de ratiboisé le mod et de remplacer le loup par un guerrier pour faire juste un guerrier qui passe de zones en zones : je te tiens au courant !
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Dim 28 Mar 2010 - 20:47

Donc j'ai réduis le code de se mod à sa plus simple expression et j'ai un plantage au chargement de la zone de destination, j'essaye de trouvé le code le plus "simple" qui permet de passer d'une zone à l'autre...
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