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 BG2 Mercenaries - en développement

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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 27 Sep 2010 - 9:44

Citation :
Questions :
1) Comment as tu réalisé l'effet : cheveux de feu ?
2) Pourrais tu mettre en ligne une version exploitable depuis SOA/TOB de ton avatar ?


1) C'est simplement un vvc (une animation) de flamme avec des coordonnées relatives au personnage et non absolues... Pour cela j'ai utilisé un bam de flamme existant dans le jeu et grâce à VVC utility, j'ai pu le transformé en vvc en lui mettant (après plusieurs essais) les coordonnées correspondant au sommet de la tête du personnage.

Ensuite, il ne reste plus qu'à aller dans DLTCEP, éditer la creature et appliquer l'effet Graphics: Play 3D Effect [215] sur elle avec l'option "Play Over Target"...

2) Euh, si ça ne te dérange pas, je préfère attendre la sortie de mon mod (dans 1 mois maximum). Tous les mercenaires ne sont pas encore finalisés, notamment celui-ci ; et pour qu'il soit visualisable pour toi, il faudrait que je supprime pas mal de choses. En attendant (je fait le nécessaire pour terminer le mod le plus vite possible), avec ce que j'ai dit dans le 1), tu peux parvenir sans souci au même résultat que moi. sunny
Si tu galères fais moi signe, je t'aiderai !



Citation :
Il s'agit d'un des composants de ce mod:

-* Subrace mini-mod for Baldur's Gate 2 v1.0 *
* author: FinnJO *
Cool !! Merci ! Je vais faire mes recherches pour pouvoir dégager le code permettant d'écrire ce que l'on veut à cet emplacement.
En tout cas l'auteur s'est régalé, il a du franchir le "codé en dur" pour parvenir à ce résultat.


Merci encore pour l'info...
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 27 Sep 2010 - 10:57

Et voilà, je peux désormais écrire n'importe quel nom de race :



Je me suis basé sur ce mini-mod mais j'ai du m'adapter ; car lui il l'a fait par rapport à la race que peut choisir Charname... J'ai trouvé le moyen de m'affranchir de ça pour mettre ça à n'importe quelle creature.

Si Cool Coyote est intéressée par rapport à Severian... Ce serait avec plaisir que je lui filerai le truc...
La manip prend 15 minutes !
Merci salomonkane !!!
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salomonkane
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 27 Sep 2010 - 12:09

Citation :
Et voilà, je peux désormais écrire n'importe quel nom de race

Huxa, bien vu, ça "poutre" bien tout ça ... cyclops,
Merci pour les infos concernant l'animation ...
Reste à nous partager ton "taff" concernant l'adaptation du composant/GUI du Mod de Finjo,
Il me tarde de me faire un Githzeraï ...

P.S. :
C'est là que l'on voit qu'en partant de l'existant on peut faire des Merveilles ...
Pourquoi ne pas à terme envisager de rajouter des composants au mod original avec Bams, Animations, GUI ... : personnalisés , personnalisables selon les races de nos choix ... ?
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 27 Sep 2010 - 12:31

Citation :
P.S. :
C'est là que l'on voit qu'en partant de l'existant on peut faire des Merveilles ...
Pourquoi ne pas à terme envisager de rajouter des composants au mode original avec Bams, Animations, GUI ... : personnalisés , personnalisables ... ?
--> oula, ce serait un travail de titan... à titre d'exemple, l'animation de mon guerrier jaguar sur laquelle je travaille depuis 3 mois n'est terminée qu'à 50%; et en plus elle n'est pas personnalisable. Si je voulais que ce soit le cas (changement d'apparence suivant ce qu'on lui rajoute dans l'inventaire par exemple), il faudrait compter plusieurs mois supplémentaires... Peut-être dans une version ultérieure qui sait...

Citation :
Reste à nous partager ton "taff" concernant l'adaptation du composant/GUI du Mod de Finjo,
il me tarde de me faire un githzeraï
Place les fichiers GuiInv.CHU et GuiRec.CHU du mini-mod Subraces dans le dossier de ton mod.
Ensuite, vers le début de ton tp2 (avant la commande d'installation de ta créature), il faut rajouter ces deux lignes :
COPY ~Monmod/GuiRec.CHU~ ~override/GuiRec.CHU~
~Monmod/GUI/GuiInv.CHU~ ~override/GuiInv.CHU~
Dans le setup.tra, il faut mettre le nom de race que tu voudras donner à ta cre (ex : @200 = ~Géant des collines~)
Puis, dans ton tp2, en dessous de la commande COPY installant ta creature, juste sous les 2 SAY NAME, tu écris ça : SAY 0x3f8 @200 (si tu as pris @200 comme réf dans le setup.tra)
Après, faut aller dans dltcep et éditer ta creature : tu lui rajoutes l'effet [290] en prenant soin de sélectionner "Myself", "Permanent after Death" et "1" dans la case "position". Ne mets rien dans la case de texte. Enregistre ta creature.
Et le tour est joué !!!!
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Rigel
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 27 Sep 2010 - 12:58

Je pensais à un truc pour l'animation de ton genasi de feu pourquoi n'a tu pas pris une couleur jaune/orangée pour la peau de ta créature ça pourrait peut être coller pas mal avec la flamme ?
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 27 Sep 2010 - 13:04

C'est ce que j'avais fait au début, mais un article du net m'en a dissuadé :

Citation :
Les genasi de feu ne peuvent passer pour des humains à part entière. Leur physionomie reste globalement humaine, mais un ou deux traits très particuliers trahissent toujours leur ancêtre élémentaire. Voici quelques exemples de ces traits physiques :

peau gris anthracite/rouge sombre
cheveux rouges ou orange qui ondoient comme des flammes
yeux qui rougeoient quand le genasi est en colère
peau exceptionnellement chaude
grandes dents rouges
odeur de fumée perpétuelle

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Rigel
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 27 Sep 2010 - 14:16

Ah en effet je comprends mieux ! Rolling Eyes
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Cocrane
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 27 Sep 2010 - 17:21

Tant d'idées créatrices fait plaisir à voir!

A si on avait pas besoin de travailler pour vivre, je passerai ma vie à Modder ^^

Merci pr tes informations Salomon!

Coco
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DrAzTiK
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mar 28 Sep 2010 - 22:42

Il faut travailler pour vivre et non vivre pour travailler.

Robert Vincent Smile
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Cocrane
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mer 29 Sep 2010 - 19:08


Il est plus Robert que Vincent je pense.

On va pas nous ressortir "le travail c'est la santé". Il y en a qui se "tue" au travail. ^^

Il faut gagner sa vie pour être indépendant et ne pas attendre tout des autres!

Qui veut bien me payer pour faire du modding? Laughing

Coco
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Rigel
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 30 Sep 2010 - 13:22

Si j'étais centaine de millienaire j'aurais déjà monté mon propre studio de modding et je t'aurais embauché coco et je t'aurais même pris une secretaire pour te motivé à la tâche (je suis un sacré bon manger) ! Je manipule plus la carotte que la bâton (mes secrétaires font les deux rassure tpi) Sinon trouves-toi un mécène coco, la Couronne de Cuivre ils ont plein d'argent il parait tongue ou RPG-france, ou EA Games ! Sinon plus proche de chez nous Ubi-Soft !

PS : dslé pour le trollage !
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salomonkane
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 30 Sep 2010 - 13:28

Huxa,
Un des autres composant qui m'interesse particulierement dans BG2 Mercenaries,
C'est :
Mode attaque et mode défense

D'une façon générale pourrais tu nous en dire un peu plus là-dessus ...?
Et tout particulierement :
Le mode défense

En effet :

J'ai toujours trouvé le "Guard Mode" de BG insatisfaisant tant au niveau Tactique que Graphique ...

C'est une defense par défaut le "Gardien" defend sa cible en attaquant le premier venu et non pas en defendant avec bouclier en parade et bonus à la CA ...

Aurais tu remedier à celà ... ?

De quelles manieres ... ?

Verra t on le Mercenaire venir defendre sa cible avec un bouclier en parade à la clef ?

Le Mercenaire pourrat il défendre la cible de notre choix où uniquement Charac ?

Citation :
On peut donc faire des combinaisons assez sympas, ce qui rajoute de l'intérêt aux guerriers.
Tout à fait ça manquait au Game-play , si toutefois on peut arriver à proteger un Magot tandis qu'il balance des sorts alors qu'il est protegé des jets de fleches par le bouclier de son Mercenaires , ça pourrait le faire tres bien même ...

Enfin petite question subsidiare y aura t il des adeptes d'arts martiaux dans ton Equipe ... et les concernant envisages tu là aussi des nouveautés ... ? afro

Merci .

P.S. :
En passant vous reprendrez bien un peu de Stars Wars :
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 30 Sep 2010 - 20:56

Salut mec !
En fait, les modes "attaque" et "défense" n'ont d'effets que sur le mercenaire qui les active. Ex : le mode attaque fournit un bonus de 3 au THAC0 et un malus de 17% en PV max au mercenaire... C'est tout : ces modes n'ont pas pour but de défendre tel ou tel allié.
Le but de ces modes est de donner une possibilité de gérer ses mercenaires guerriers dans les combats, afin de les rendre plus attrayants par le joueur.
Je t'invite à relire le résumé de la page 4 de cette section pour connaitre les différents effets des modes "attaque" et "défense". Vraiment désolé pour la probable déception...

Citation :
Enfin petite question subsidiare y aura t il des adeptes d'arts martiaux dans ton Equipe ... et les concernant envisages tu là aussi des nouveautés ... ?
Un des mercenaire est un moine... et excelle donc par la même occasion au combat à mains nu... et plus particulièrement (et c'est là la nouveauté), aux projections type "JUDO"... Mais là je n'en dis pas plus pour l'instant !^^

Sinon, pour star wars, je trouve darth maul très bien réalisé... mais attends de voir Obiwan Kenobi... Very Happy

Voilà mon pote... à bientôt.

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Huxaltec
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Dim 11 Mar 2012 - 12:30

Le mod est de nouveau en développement (30 minutes par jour). Sortie allégée de BG2 Mercenaries le 30 Avril. Smile.
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Rigel
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Dim 11 Mar 2012 - 13:38

Tu peux le sortir le 19 avril pour mon anniversaire ? Basketball
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Huxaltec
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Dim 11 Mar 2012 - 13:39

On va essayer Riry Smile !
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Neiwyr
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 12 Mar 2012 - 7:20

En tout cas ça promet Very Happy j'ai bien hâte qu'il sorte le 19 avril *message subliminal* >.>
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Rigel
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 12 Mar 2012 - 13:15

Sortie nationale ou internationale ?
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Huxaltec
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 12 Mar 2012 - 14:44

mdrr ! Ben écoute, vu que pour le moment je suis en Belgique, on va dire sortie européenne^^.

Sinon j'ai cru voir un message subliminal. Non, j'ai du rêver. ^^
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Armand
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mar 13 Mar 2012 - 8:16

Putain pour avril ? Et moi qui n'ai toujours pas pondu mes screens. Allez au boulot fabounet !

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Armand dit :
*t'a vu bat est d'accord avec moi !
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Neiwyr
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mar 13 Mar 2012 - 9:15

Pouah, mon message est tellement subliminal qu'il affecte même les passants !
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Anouchka
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mar 13 Mar 2012 - 12:35

*danse de la victoire pour huxa* Huxa c'est le meilleur, l'en fr'a voir de toutes les couleurs! youhou! cheers


bon, je pourrais tester que fin juin, mais sors le vite, histoire de me motiver à réviser!

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Vous allez vous prendre un cri primal, attention!

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Huxaltec
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mar 13 Mar 2012 - 15:21

Merci à tous pour vos encouragements, ça fait chaud au coeur Smile.

Il me reste environ 25 heures de travail à fournir pour achever la première version (béta) du mod BG2 Mercenaries.

Nounouch, bon courage pour tes révisions !! Fabounet pour ta màj !!!
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Huxaltec
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 26 Mar 2012 - 14:58

Je suis en train de m'arracher les cheveux :

Comme vous le savez, BG2 Mercenaries offre la possibilité de jouer avec + de 6 PNJ en même temps dans votre groupe (maximum = 30 pour la version 1). Jusqu'à présent, chaque mercenaire (ex : QQCre1.cre, QQCre2.cre, ...) dispose d'une capacité spéciale qui lui permet d'intégrer et de quitter le groupe principal de 6 (cad faire parti ou non des personnages avec le petit portrait à droite de l'écran de jeu).

Mais je préfèrerais que cela se fasse grâce à un dialogue (à la place de la capacité spéciale). Autrement dit, comme pour tout PNJ, j'ai du créer un QQCre1.d ; un QQCre1J.d ; et un QQCre1P.d.

Le Cre1.d donne le choix initial au joueur : soit d'intégrer le mercenaire dans le groupe de 6 (cercle vert + portrait + inventaire + passage de niveau, ...) ; soit de ne pas l'intégrer (cercle vert uniquement) ; soit de se séparer des services du mercenaire (cercle bleu).

Le Cre1J.d offre la possibilité, si un des perso dialogue avec le mercenaire (faisant part du groupe de 6) de : soit de ne rien changer ; soit de quitter uniquement le groupe principal de 6 (cercle vert uniquement) ; soit de rompre le contrat avec le groupe (quitter le groupe = cercle bleu). Dans les deux derniers cas ; le Cre1P.d est activé.
PROBLEME : Le deuxième choix (quitter le groupe de 6) active le Cre1P.d et dès lors il n'est plus possible de sélectionner le mercenaire (pourtant cerclé de vert), le curseur de dialogue apparaissant à la place du doigt de sélection.

Le Cre1P.d est sensé proposer à nouveau au joueur les 3 choix après l'exclusion du mercenaire du groupe de 6.

Si quelqu'un a une idée...
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Armand
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Lun 26 Mar 2012 - 16:48

Citation :
Si quelqu'un a une idée...

Mhhh la question que je me poserais c'est sur quel base as tu crée tes cre ? Je sais que les persos pompé de charname posait des problèmes de kickout... C'est bien de cela qu'il s'agit non ? De problème de kickout ?

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Rigel
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mar 27 Mar 2012 - 10:46

Peut être il faut créer une variable "intermédiaire" dans le "statut" des kickout, car dans le jeu ce cas de figure où est dans le groupe sans l'être n'est pas pris en compte, et il doit y avoir un mélange des genres du coup !
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Huxaltec
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Mer 28 Mar 2012 - 15:30

Je ne sais pas si on peut parler de problème de kickout, parce que, comme dit riry, le mercenaire se retrouve hors du "groupe de 6" comme pour tout kickout mais encore "controlled".
Du coup son xxxxP.d est activé et le curseur de dialogue apparait lorsque que je passe la souris sur le mercenaire, comme si le cercle était bleu. Du coup mon mercenaire n'est pas sélectionnable.
J'ai bien essayé de créer des variables "de diversion" dans tous les sens mais le résultat n'est pas là.
Je galère...
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Rigel
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 29 Mar 2012 - 11:48

Peut être regarder dans le code comment sont gérer les familiers. Ou alors passé par une astuce tu fais un kickout normal où la créature "disparait" sur place et est remplacé par la même en cercle vert hors groupe ^^ un peu tiré par les cheveux je sais pas ! Comme j'aime à le penser même les mauvais conseils sont bon à prendre !
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Armand
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MessageSujet: Re: BG2 Mercenaries - en développement   Jeu 29 Mar 2012 - 12:09

Oui lol je dirais comme riri lol, c'est vrai que la on est sur un cas trés particulier avec peud 'expérience pour expérimentez. Sinon à tout hasard un continue() à la fin de tes actions qui font bugger ? Voir un clear action ? Puisque que la commande semble peiner à s'executer...

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