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 Editeur BG via Windev + WEIDU

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Cocrane
Fils de Weimer


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MessageSujet: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mer 28 Avr 2010 - 18:56

Coucou,

je remercie les Admins de Légendes pour nous avoir ouvert les portes ^^.

Ce topic présentera l'état d'avancement de l'éditeur que nous essayons de faire. Je dis "Nous" car j'invite tout le monde à y participer.

Pour avoir un bon éditeur on va avoir besoin:
- de programmeurs sur Windev. Ceux qui veulent découvrir sont les bienvenus.

- de connaissances sur Weidu (je suis complètement néophyte).

- d'avis sur la présentation des menus et écrans de l'éditeur ainsi que sur les fonctions à proposer.

- de testeurs.


Le but est d'avoir un éditeur:
- le plus complet possible reprenant les points positifs des autres éditeurs en ajoutant les fonctions qui vous manquent.

- facile à utiliser.


Je ne connais pas vraiment votre façon de modder aujourd'hui avec les outils actuels. Je compte donc sur vous! ^^


Je propose déjà ce menu (à détailler):

1- Gestion des créatures / Pnj
1-1 profil
1-2 caractéristiques
1-3 capacités
1-4 équipement
1-5 dialogues
1-6 Script

2- Gestion des classes (Kit)

3- Gestion des objets

4- Gestion des sortilèges

5- Gestion du son

6- Gestion des maps

7- Gestion des paramètres



Parmi les actions à gérer dans l'éditeur:
- activation / désactivation du respect des règles D&D.

- montée de niveau automatique d'un PNJ selon le niveau à atteindre.

- installation / désinstallation du mod séléctionnée.


Cocrane
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 1 Mai 2010 - 14:07

Quelques Screens pour vous montrer ce que peux faire Windev pour notre cause!

1- Menu PNJ / Profil


2- Menu PNJ / Caractéristiques


3- Menu Combat


Cocrane
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Armand
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 1 Mai 2010 - 14:12

Citation :
1- Gestion des créatures / Pnj
1-1 profil
1-2 caractéristiques
1-3 capacités
1-4 équipement
1-5 dialogues
1-6 Script


Point de vue général sur le gestionnaire de créature

Alors un gestionnaire de créature ok ça existe déjà et ça mérite certainement d'être améliore. Si on prend cre maker par exemple on peut lui reprocher de ne pas être assez intuitif sur certaines choses. Prenons ici une liste d'élément :

* Application de couleur sur un cre (couleur armure, couleur principale, couleur secondaire,...)
* Application d'une animation sur un cre
* Application d'un equipement sur un cre
* Application d'un effect sur un cre

Au cours de ces différentes manipulations nous n'avons aucun rendu graphique alors que in game oui. Il faudrait réfléchir à un moyen de visualiser ça directement dans le logiciel (par exemple pour l'animation il suffirait de trouver un moyen de faire apparaitre la bam lui étant affiliée.)

Première spécificité : Les dlg

Comme chacun le sait ou ne le sait pas les dlg sont les fichiers dialogues qu'utilise le jeu et qui permet aux personnages de parler. Les modders quand à eux utilisent des fichiers d qui sont editable avec un editeur de texte classique. Weidu se chargeant quand à lui de transformer ces fichiers d en dlg exploitable par le jeu. Jusqu'à présent si on veut faire parler notre cre on doit mettre un lien vers le dlg dans le cre et faire le dlg à part.
Ce qui pourrait être intéressant je pense c'est un générateur de code qui utiliserais toujours weidu mais qui offrirait une interface ou on pourrait par exemple sélectionner le portrait des créatures....


P.S : Je posterais al suite plus tard. Je laisse aux autres le soin de s'exprimer.

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J'ai oublié la rancoeur. Je ne connais plus que l'amour, le bonheur... Bordel je baisse ! C'est pas bon ça, pas bon.....

Armand dit :
*t'a vu bat est d'accord avec moi !
*àa prouve bien que...
*ça
*putain mais avec ces conneries mon area a planté
*je dosi tout refaire Neutral
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 1 Mai 2010 - 23:06

Waaaa, eh ben !!!! ça a de la gueule !!!!!!!!! super beau !
Si tu sors cet outil, ça va faire énormément de bruit dans l'univers de BG !!!!!!!

Je rejoins aussi Armand sur la notion de rendu graphique ! Si tu veux que ça renouvelle à 300% le monde du modding, va falloir tout miser sur la visualisation directe de ce que l'on crée...
Et j'irai même plus loin qu'Armand (mais sans doute qu'il est dac avec moi) : l'idéal serait que ce concept de visualisation puisse s'appliquer à toutes les facettes de ton éditeur : creatures, mapping, mais aussi quêtes et scripts*.

*je pense à un truc du genre : on appuie sur "play" et un texte résume l'effet du script si les conditions sont remplies. Ex fait maison avec paint ^^:
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 2 Mai 2010 - 7:51

Salut les Moddeurs ^^,

@Armand

"* Application de couleur sur un cre (couleur armure, couleur principale, couleur secondaire,...)"
J'avais oublié ce point. C noté.


"Au cours de ces différentes manipulations nous n'avons aucun rendu graphique alors que in game oui. Il faudrait réfléchir à un moyen de visualiser ça directement dans le logiciel (par exemple pour l'animation il suffirait de trouver un moyen de faire apparaitre la bam lui étant affiliée.)"

Si le fichier BAM est 'visualisable' en dehors du jeu, je suppose que c'est possible d'en faire autant dans Windev. A tester.


"Première spécificité : Les dlg"
Tout à fait, le but c'est de rendre un dialogue à son sens 1ier. Ecrire un dialogue en évitant de se prendre la tête avec du code et les chemins possibles que peut prendre la discussion. Si ce n'est pas possible, l'éditeur présentera le dialogue codé avec un maximum de confort.


@Mémé
Content que ca te plaise. Windev y est pour beaucoup. Le graphisme proposé par l'outil est bien plus agréable que ce que l'on voit dans les outils actuels. Je n'ai pas eu grand chose à faire pour avoir ce résultat. Un débutant sur Windev peut arriver à ce résultat rapidement.
Par contre, ce qui est plus complexe, c'est le code qui va être utilisé derrière les écrans. :-p


@Hux
Pour les scripts, je n'ai pas encore trop réfléchi à comment procéder. Je suppose qu'il sera nécessaire de coder le script. Dans ce cas, effectivement, proposer:
- te tester son code et de voir le résultat serait pas mal.
- de vérifier la syntaxe et orthographe des mots clés utilisés.

Je pense que cette partie, pour être complète et fiable va demander beaucoup de boulot:
- liste des mots clés existants (orthographe, syntaxe, rôle et exemple proposé)
- écriture du script
> déclaration des variables.
> utilisation des mots clés proposés.
> vérification du respect de la syntaxe.
> test pas à pas du script.
> proposition manuelle de valeurs aux variables.

Le soucis c'est qu'à ma connaissance, Windev propose pas une zone de texte qui a les propriétés d'un éditeur de texte (souligner, mettre en gras, italique, changer de couleur du texte).

En tout cas, ta présentation de test de script est réalisable.


Je vous remercie de vos retours. Plus particulièrement Armand qui depuis le début participe activement au projet. Plus, il y aura de propositions et de critiques plus l'outil sera de qualité.

Cocrane
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Vel Cheran
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 2 Mai 2010 - 11:06

El Coyote a écrit:
Je viens de voir les screens. J'avoue que je n'y croyais pas vraiment et je m'excuse d'avoir sous-estimé les pros du métamodding. Je suis soufflée par les screens : en gros ce que je vois, c'est un Creature Maker amélioré puissance 1000. Si jamais tu y arrives Cocrane, ça va révolutionner le modding et nous rendre assurément la vie plus facile.

Mince, si seulement ça avait été possible avant que je travaille sur Severian...
Du calme, ça n'est qu'une interface graphique vide pour le moment Wink Laughing
Concernant les .d/.tra, c'est à mon avis le côté le plus intéressant du lot. Mais à mon avis, rajouter ça dans un "Creature Maker"-like c'est peut-être un peu trop, vaut mieux le faire à côté à mon avis, ou en ajout ultérieur au programme. Etre trop ambitieux n'est pas forcément très bon Wink

Cocrane a écrit:
@Hux
Pour les scripts, je n'ai pas encore trop réfléchi à comment procéder. Je suppose qu'il sera nécessaire de coder le script. Dans ce cas, effectivement, proposer:
- te tester son code et de voir le résultat serait pas mal.
- de vérifier la syntaxe et orthographe des mots clés utilisés.
Le compilateur WeiDU propose déjà ça, mais c'est comme "gcc" (j'imagine que tu connais...), tu n'as les erreurs qu'à la compilation, pas avant. Améliorer les messages d'erreurs de Weidu serait vraiment un plus, à mon avis, mais pour ça, faudrait le code source du compilateur, et je sais pas s'il est disponible ou pas.

cocrane a écrit:
Le soucis c'est qu'à ma connaissance, Windev propose pas une zone de texte qui a les propriétés d'un éditeur de texte (souligner, mettre en gras, italique, changer de couleur du texte).
C'est le problème d'utiliser un logiciel qui fait tout à ta place. Idéalement, vaut mieux coder à la main mais vu le temps que ça prend, je comprends que tu aies choisi la solution de facilité Wink
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 2 Mai 2010 - 16:58

Citation :
Le compilateur WeiDU propose déjà ça, mais c'est comme "gcc" (j'imagine que tu connais...), tu n'as les erreurs qu'à la compilation, pas avant. Améliorer les messages d'erreurs de Weidu serait vraiment un plus, à mon avis, mais pour ça, faudrait le code source du compilateur, et je sais pas s'il est disponible ou pas

En fait je parle surtout des .baf/.bcs (scripts de zone et de creature) ; après si y a un debugger weidu en prime.... Shocked . L'outil du siècle !
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 2 Mai 2010 - 22:54

Huxaltec a écrit:
Citation :
Le compilateur WeiDU propose déjà ça, mais c'est comme "gcc" (j'imagine que tu connais...), tu n'as les erreurs qu'à la compilation, pas avant. Améliorer les messages d'erreurs de Weidu serait vraiment un plus, à mon avis, mais pour ça, faudrait le code source du compilateur, et je sais pas s'il est disponible ou pas

En fait je parle surtout des .baf/.bcs (scripts de zone et de creature) ; après si y a un debugger weidu en prime.... Shocked . L'outil du siècle !
Ouais, mais dans ce cas, l'outil du siècle qui verra le jour dans 10 ans, aussi... Laughing
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mer 26 Mai 2010 - 19:46

Salutations aux Légendaires de tous poils,
quelques p'tites news sur l'éditeur.


La partie dialogue avance: je travaille sur la traduction du fichier .d pour afficher les données à l'écran.

La présentation sera du type:
- affichage issue par issue (si il y a le choix dans les réponses) des dialogues possibles.
- je vais ajouter un menu permettant de décider si on veut voir :
- les conditions
- le journal
- les actions
- le contenu des externs (non testé encore)

J'ai testé pour le moment uniquement les conversations entre le charname et un pnj.
A voir pour les conversations multiples (avec Chain ou extern) si j'ai bien compris.

La traduction est compliquée à réaliser compte tenu que:
- la présentation des blocs est pas toujours la même
- certains textes se poursuivent sur plusieurs lignes de fichier.d.
- certains diablogues tournent en boucle: Bloc 8 avec un goto bloc 9 et dans le bloc 9 on a un goto bloc 8 etc... et parfois il y a plusieurs blocs entre les deux ^^

Néanmoins c'est en bonne voie. Voici la première discussion avec votre chère Imoen dans BG1. Vous saviez qu'il y avait 8 issues possibles au 1ier dialogue? :-p




Une fois que cette partie présentation "lisible" du fichier sera stable. On pourra attaquer la partie écriture. Des "briques" seront proposées pour créer votre dialogue:
- liste d'actions, de trigger etc..
- bouton pour créer un bloc etc...

Les listes utiliseront le contenu des fichier IDS dont certains d'entre vous m'ont parlé (action, triggers etc...).

Le but sera d'écrire le moins possible et d'utiliser l'assistant pour éviter les fautes de syntaxe, d'orthographes etc...

En gros encore pas mal de taff!


Je profite de ce message pr remercier tous ceux qui s'investissent sur Légendes et dans leur projet Mod afin que cette belle communauté soit vivante et agréable pour tous.

J'invite tout le monde à participer quelque soit son niveau et ses disponibilités.
cheers

Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 29 Mai 2010 - 22:26

Tiens, j'en profite : en quel langage fais-tu tout ça ? Je sais plus si tu l'avais déjà dit ou pas... Je pourrais essayer de te filer un coup de main à l'occasion, si ça t'intéresse. Wink
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Lun 31 Mai 2010 - 12:28

Salut,

je développe sous Windev version 11.

Cocrane
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 1 Juin 2010 - 15:03

Salut les Légendaires,

Voici l'état d'avancement:
- stabilisation du programme: Fait
- affichage optionnel du Journal / des actions / des conditions: Fait
- gestion des discussions en boucle (sans fin): à faire
- gestion des CHAIN: à faire
- gestion des EXTERN: à faire
- gestion des discussions à plusieurs: à faire.

Partie 1 de la discussion:


Partie 2:


Si vous avez des remarques, n'hésitez pas.

Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 1 Juin 2010 - 17:51

J'ai vaincu Gorion le malfaisant avec ses 50 issues de dialogue qui tournent en boucle!
La sale bête!





J'ai vu que l'on pouvait faire du Html dans Windev. P.e qu'il est possible du coup de présenter le dialogue avec des couleurs et styles différents pr que ca soit plus sympa.

Cocrane
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Armand
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 1 Juin 2010 - 21:54

Joli coup cocrane t'a vite progressé, ça commence à prendre forme. En ce qui cocnerne le dialogue à plusieurs il faut passer par les CHAIN. Donc si toi maitriser les CHAIN toi maitriser dialogue à plusieurs ! clown

En totu cas selon moi le plus compliqué justement c'était ces dialogues dit de type "en boucle" le reste est moins compliqué vu qu'il obeit à des régles beaucoup plus strictes :

Code:
= "nomdudlg" @xxx

Sinon oui l'idée du html est pas mauvaise du tout. Les mots clé existant déjà dans des fichiers ini de higlighters pour les éditeurs de texte. Le reste devrait juste être une petite histoire de paramétrage. Un fichier externe CSS serait l'ideal si c'est possible, je pourrais même m'en charger d'ailleurs pour une fois vu que c'est dans mes capacités... ^^

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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 26 Juin 2010 - 23:28

Salut les légendaires!
la solution pour les couleurs peut fonctionner. Il y a encore du boulot mais voilà ce que ca pourrait donner:

* Version Script


Lorsque l'on tape son code la couleur apparait en automatique.

Je pense qu'il faudrait aussi une petite indentation automatique.

* version Dialogue simulé


On pourra proposer une interface pour choisir ses propres couleurs.


Cocrane
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nowaru
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 29 Juin 2010 - 12:54

Yeah, Cocrane ! n'oublie pas le rose bonbon, surtout !

Tu avances à grande vitesse, en tous cas, félicitations !
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Anouchka
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 29 Juin 2010 - 19:27

OUah ca prends forme c'est génial!!!!^^

Continue comme ca!! C'est super!

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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mer 30 Juin 2010 - 18:34

C'est cool j'ai mon fan club féminin!

La reine des gâteaux choco fondants et empoisonnés (évidemment ^^) et la main de la justice!

Attention les yeux! I love you


J'espère avoir quelque chose à proposer à des beta testeurs avant fin Aout pour la partie Dialogue.

Cocrane
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 17 Juil 2010 - 10:11

Coucou,

je travaille sur la liste des mots clés à proposer en sélection pour éviter les erreurs d'ortho et de syntaxe. J'ai la liste des les mots clés actions et conditons. Par contre, il en manque encore:
- GOTO, EXIT, SAY, REPLY etc...

Visiblement il n'y a pas de liste proposé dans GIBBERLINGS...

Pépé m'a donné le lien suivant http://weidu.org/WeiDU/README-WeiDU.html#SAY mais la présentation est pas terrible pour récupérer la liste.

Qui as d'autres infos?

Merci
Coco
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Armand
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 17 Juil 2010 - 20:19

IL y aurai bien les fichiers ini weidu qui permettent la coloration syntaxique dans les editeurs de textes, tu trouveras toutes les infos ici :

http://forums.gibberlings3.net/index.php?showtopic=8757

En l'occurence dans le fichier WeiDU_DTRA.INI. Tu devrais avoir tout le travail premaché je pense.

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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Jeu 22 Juil 2010 - 20:27

Des news de l'éditeur.

J'ai eu pas mal de galères pour gérer la mise en forme mais ça me semble stable maintenant.

Un double clic et un peu d'attente selon la taille du fichier .D et le code apparait à l'écran:


La mise en forme est paramétrable:
- couleur
- gras
- italique
- souligné

On peut revenir aux paramètres par défaut. (les miens!).

Voici l'écran de paramétrage:




De même, je tape dans la zone de texte. La mise en forme se gère seule.

Le soucis majeur est la gestion du temps d'attente:
1- Affichage du code
- Fichier Imoen.D taille 5 500 caractères: 1 sec pr afficher et gérer la mise en forme
- Fichier Bodhi.D taille 91 000 caractères: presque 1 minutes pr afficher et gérer la mise en
forme. Je ne comprends pas pourquoi est pas plutôt dans les 20 secondes...

J'ignore pour ceux qui utilisent des éditeurs de texte couleur combien de temps ça met pr eux. A voir pour améliorer le temps.

2- Affichage des discussions
- Imoen prends environ 12 sec.
- Bodhi prends environ 2 minutes ( 13 fichiers "externe" liés au personnage ...)

Total:
Imoen: 13 secondes pour le code et les discussions lisibles comme un vrai dialogue.
Bodhi: 3 minutes pour le même résultat.
A ma connaissance, les fichiers comme Bodhi sont rares.

Je vais voir pour faire une première version à faire tester.

A noter:
- j'attends un retour sur l'intégration d'un fichier .d dans BG. Pour moi, je ne comprends l'utilisation 'obligatoire' d'un .TRA. Mais j'ai pas de pratique.

- l'utilisation de Weidu pr traduire les DLG en D fait ouvrir la fenêtre weidu à l'écran (c laid).


Pour info PC:
2.6 GHZ
768 Méga de RAM

Je vais tester avec plus de RAM
A+
Coco


Dernière édition par Cocrane le Ven 23 Juil 2010 - 19:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Ven 23 Juil 2010 - 18:49

Un dialogue est compilé comme ce qui suit dans le fichier .tp2
Code:
COMPILE ~Capt/Dialogues/#BCapt.d~ ~override~
    USING ~Capt/Translations/French/#BCapt.tra~


Dernière édition par Rigel le Mar 17 Aoû 2010 - 10:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Ven 23 Juil 2010 - 19:24

Merci Riry.

J'ai vu aussi cette info.

Mais je voudrais comprendre l'interet des DLG sans le jeu. C'est qd même étrange de partir d'un DLG transformé en .D pour ne par revenir ensuite au DLG.

A+
Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Ven 23 Juil 2010 - 19:31

Pour moi la compilation transforme le .D en .DLG non ? Si c'est pas le cas j'y comprends plus rien ! Shocked
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Ven 23 Juil 2010 - 19:59

T'en mangerai ton chapeau d'aventurier? affraid

J'espère que non ^^

A tester, mais ce fameux fichier DLG compilé, il se retrouverait dans l'override?

A+
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 17 Aoû 2010 - 6:42

Bravo, je suis impressionné par la profondeur de ton éditeur!
Une question cependant : l'éditeur modifie directement les fichiers ou génèrent un fichier patch (weidu) ?

Dans le cas où on créé des nouveaux fichiers, pas de soucis, mais pour les fichiers existants, c'est problématique s'ils sont écrasés lors de l'installation du mod.

Mon éditeur (qui soit dit en passant aura au mieux un tiers des fonctionnalités du tien) va générer toute un dossier d'installation au format WEIDU.

Je dois donc gérer une base de données contenant toutes les modifications effectuées puis exporter toutes les données dans des fichiers plats qui seront lus par un programme WEIDU.

Au final, c'est un peu fastidieux et rebutant (qui irait installer SQL Server Express pour utiliser un outil ?) mais c'est la solution la plus simple que j'ai trouvé.
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 17 Aoû 2010 - 17:47

Salut Aigle,

l'éditeur passe par Weidu pour obtenir ou envoyer des fichiers de mise à jour. Weidu a fait ses preuves et il permet de gagner du temps dans la réalisation de l'éditeur.

La gestion des fichiers écrasés ou non suite à un mod va suivre la même logique et limite utilisée par les moddeurs. Je ne connais pas encore bien la procédure (j'ai jamais moddé) mais je pense faire de même (sauvegarde avant écrasement, restaure à la désinstallation en gros).

L'utilisation d'un historique peut p.e permettre des désinstallations chirurgicales. C'est une piste ^^. Pour les passionnés, je pense qu'installer une base de données ne leur fera pas peur si ça améliore l'install / desinstall.

L'éditeur est ambitieux. Pour le moment, en terme de code, je ne suis que sur la partie dialogue. Je vais essayer de travailler les créatures ensuite.
Weidu ne propose pas de compile / décompile de fichier CRE et Windev est un peu limité (ou c'est moi) pour accomplir cette tache.

N'hésites pas à donner des nouvelles de ton éditeur.

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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mer 18 Aoû 2010 - 7:46

Dans tous les cas, lorsqu'on installe un mod par WEIDU, les fichiers modifiés sont sauvegardés pour être restaurés lorsqu'on désinstalle.
Globalement, il y a 2 méthodes pour modifier un fichier existant:
1. Le moddeur modifie le fichier par un éditeur et sauvegarde ses modifications. Ce nouveau fichier sera installé par la suite, écrasant l'ancien fichier.
2. Le moddeur note les modifications à effectuer sur le fichier et génère une série d'instructions WEIDU qui vont patcher le fichier existant. De fait, l'ancien fichier est conservé.

Evidemment, la 2nde méthode devient fastidieuse lorsqu'il y a de nombreuses modifications sur un fichier, comme ce sera le cas dans mon futur mod.

Pourquoi patcher plutôt qu'écraser?
Lorsqu'on écrase, on part d'une certaine version du fichier à laquelle on a ajouté ses modifications.
Le problème, c'est que la plupart des joueurs qui jouent encore installent de nombreux mods à la suite. Mon installation en comporte environ 15.
Donc, les versions de mes fichiers seront probablement différentes de celle d'un autre joueur.

En conséquence, écraser un fichier par un autre risque d'écraser les modifications apportées par un ou plusieurs mods.
Pour cette raison, 90% des mods patch les fichiers plutôt que les écraser.

D'où ma question par rapport à ton éditeur!

En gros, on ouvre un fichier puis à l'enregistrement, l'éditeur devrait générer un fichier TP2 qui patcher ce qu'on a changé dans le fichier.


Cocrane a écrit:
Salut Aigle,

l'éditeur passe par Weidu pour obtenir ou envoyer des fichiers de mise à jour. Weidu a fait ses preuves et il permet de gagner du temps dans la réalisation de l'éditeur.

La gestion des fichiers écrasés ou non suite à un mod va suivre la même logique et limite utilisée par les moddeurs. Je ne connais pas encore bien la procédure (j'ai jamais moddé) mais je pense faire de même (sauvegarde avant écrasement, restaure à la désinstallation en gros).

L'utilisation d'un historique peut p.e permettre des désinstallations chirurgicales. C'est une piste ^^. Pour les passionnés, je pense qu'installer une base de données ne leur fera pas peur si ça améliore l'install / desinstall.

L'éditeur est ambitieux. Pour le moment, en terme de code, je ne suis que sur la partie dialogue. Je vais essayer de travailler les créatures ensuite.
Weidu ne propose pas de compile / décompile de fichier CRE et Windev est un peu limité (ou c'est moi) pour accomplir cette tache.

N'hésites pas à donner des nouvelles de ton éditeur.

A+
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mer 18 Aoû 2010 - 17:24

Même si c'est sûrement plus fastidieux à mettre en place, je pense également qu'un éditeur actuel doit patcher et non pas remplacer les fichiers. Weidu fonctionne ainsi et a permis d'avoir des mods avec un haut degré de compatibilité entre eux.

Avant cela, les mods devenaient rapidement incompatibles entre eux dès lors que deux mods modifiaient tous deux un même fichier. Dans ces conditions, sortir un éditeur qui ne patche pas serait faire un grand pas en arrière et un obstacle à son utilisation : peu de moddeurs sacrifieraient la compatibilité de leur mod pour des commodités apportées par un éditeur.

Pour éditer un fichier, Weidu détecte la version la plus récente du fichier qui existe dans le jeu : si ce fichier n'a pas été modifié, il se trouve compressé dans les .bif du jeu, s'il a été modifié, Weidu va chercher ce fichier dans l'override du jeu pour en faire une sauvegarde dans le backup. Je suppose qu'il doit procéder ainsi : chercher d'abord le fichier dans l'override et si il n'est pas dans l'override, c'est qu'il n'a pas été modifié par un patch ou un autre mod, alors il prendra le fichier dans le .bif.

Il sauvegarde la version la plus récente du fichier qu'il va copier dans le backup et ensuite il patche le fichier tel qu'il l'a trouvé. Quand on désinstalle le mod, il va supprimer le fichier et le remplace par l'ancienne version : celle du backup.

D'un point de vue compilation, je ne connais pas la façon de fonctionner de Weidu en interne mais de façon phénoménologique, c'est comme ça que ça se passe.

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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 28 Aoû 2010 - 18:35

Citation :
Qui as d'autres infos?

Hello Cocrane, j'adresse ce lien à la Communauté, en espérant qu'il soit de nature à faciliter ta noble entreprise ...

ICI :
http://www.teambg.org/forum/index.php

ET ICI, une Rétrospective du Modding Sous L'INFINITY ENGINE ...
http://www.teambg.org/forum/index.php/topic,126.0.html

A bientôt pour de nouveaux tests de ton passionnant projet ...

Cordialement, S.K. .
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