Vers l'Infinity et Baldur's Gate
 
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 Editeur BG via Windev + WEIDU

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salomonkane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Jeu 13 Jan 2011 - 19:52

-Et Pour Les Kits ? drunken
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Ven 14 Jan 2011 - 19:46

Il y a sans doute moyen de faire une interface de création de Kit.

Mais je ne sais si c possible de tout faire via l'interface.

Par contre, l'éditeur ne modifie par le moteur du jeu.

Si le moteur ne veut pas d'un Kit par exemple fait de 4 classes, l'éditeur se pliera à son maître.

Coco
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salomonkane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Ven 14 Jan 2011 - 21:44

-Et Concernant les Scripts (l'I.A.) ? Very Happy

(ceux que l'on peut customizer depuis l'Interface du Joueur, certains Mods permettent ainsi de modifier l'IA via le Script et devellopper certaines competances ou comportement d'Avatar ; comme par ex le Mod Rogue-Rebalancing qui ajoute des options à l'I.A. au Barde /chant, et au Voleur/se cacher dans l'ombre ... )



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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 15 Jan 2011 - 16:35

Le but est aussi de faire une interface script.

Après c comme tout, il faut étudier pour déterminer la faisabilité et voir jusqu'où on peut aller.

Là pr le moment, je me concentre sur la partie créature. ^^


Coco
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salomonkane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 15 Jan 2011 - 21:23

Citation :
Là pr le moment, je me concentre sur la partie créature. ^^
-Cool ! Very Happy


-Heuhhh... Et concernant les Maps ?


Merci .
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 16 Jan 2011 - 11:25

Sacré SK!

Les sujets sont nombreux et vastes pour avoir un éditeur complet. Je ferais tout ce qui je peux pour qu'il soit complet.

Ceux comme toi qui sont très intéressés par un domaine, peuvent déminer le terrain: faire une l'analyse de l'existant et expliquer ce qu'il y a faire dans l'éditeur pour améliorer les choses.

Pour ça on n'a pas besoin de développer mais de creuser pour comprendre la mécanique du jeu. C'est la partie 'analyse'. Si tu fais ça pour les kits, ça aidera à ce que le sujet soit réalisé plus vite.

Avec les créatures, j'en ai bien pour 2-3 mois à vue de nez. J'ai dû creuser maintenant, je construis l'interface.

Conclusion: tu as donc 2-3 mois pour me présenter quelque chose sur le besoin et sur le moteur du jeu. Je t'invite fortement à essayer de travailler avec Dérat car il a une grande expérience sur le sujet.
De plus, ces Kits sont TOP.

Vas tu relever ce défis Légendaire et apporter une pierre à l'édifice à la gloire de Baldur? Rolling Eyes

Nous attendons tous ta terrible réponse! affraid

Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Lun 17 Jan 2011 - 23:24

Citation :
Nous attendons tous ta terrible réponse!

-ABRACADABRA ... !

-Tiens en passant une petite capture d'un "must to have" :

-On aura reconnu Shadow Keeper, qui precede Gate-Keeper et Sword Coast Keeper .

Un petit lien Instructif ici :
http://www.mud-master.com/forum/index.php#3

Et pour la route :
Un Editeur de Speels (issus, lui aussi, de Goodies des V°s DE BG precedement citées ...)


-Enfin Question Subsidiaire connais tu la console clua ...?
http://membres.multimania.fr/baldursgate2/codes.htm
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 23 Jan 2011 - 21:50

Dans la même veine, voici un Editeur qui utilise une Interface graphique semblable à la tienne :
IEEP, pour ne point le nommer ... :





Sinon,
Voici quelques Outils et / ou Editeurs, susceptibles de t'aider , de t'inspirer, dans ta noble entreprise :
-TeamBG IE MOD Tools
-Détails :

mediafire.com ?jfc8sh9dy3cc84m

Et enfin un petit lien recapitulatif, en français :
Editeurs pour l'Infinity Engine Cool :
BG2 Tlk Editor (modification des fichiers TLK)
Infinity Dialog Utility (IDU) (édition de fichiers DLG), obsolète, à n'utiliser que pour visualiser les dialogues
Infinity Dialog Workshop (IDW) (édition de fichiers DLG), obsolète, à n'utiliser que pour visualiser les dialogues
WeiDU (création de fichiers DLG et BCS, outils d'installation)
DLTCEP (éditeur généraliste de tous types de fichiers Infinity Engine)
Near Infinity (éditeur généraliste de tous types de fichiers Infinity Engine)
Infinity Explorer (explorateur de fichiers Infinity Engine);
Suspect
http://swordcoastkeeper.chez-alice.fr/Didacticiels/Traduction/TechniquesTraduction.html
Suspect
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 23 Jan 2011 - 22:28

Salut SK,
merci pr tes recherches.

Je connais quelques outils que tu as signalé pour au moins avoir jeté un oeil dessus.

J'étais curieux de voir IEEP mais l'install ne fonctionne pas:
- alerte sur un
- alerte sur un fichier .ocx

Et ensuite l'application se ferme.

A noter, l'exe date de 2001. Il y a de fortes chances que cette application soit obsolète vu que personne en parle. ^^

Il y avait sans de bonnes idées à conserver.


Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 23 Jan 2011 - 23:04

C'est vrai que IEEP est un peu capricieux cependant j'arrive à le faire tourner ^^ :

Il suffit de cocher : "oui", "I accept", "OK" ...
Insiste ça le fait bien , j'ai fait quelques Items avec dans le passé , c'est un Editeur plutôt cool ... afro
Il a de surcroit la faculté d'ouvrir des fichiers pre-weidu , de type IAP ou TBG, crées par les Precurseurs du Moding : la TeamBG ...

P.S. :
Citation :
personne en parle

-Si,si , Ici par exemple :
http://www.teambg.org/forum/index.php/board,26.0.html
-& Ici :
http://www.teambg.org/forum/index.php/topic,126.msg318.html#msg318


Dernière édition par salomonkane le Lun 24 Jan 2011 - 8:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Lun 24 Jan 2011 - 8:45

Tant qu'on y est voici l'Editeur de Speel precedement cité :
Wizard Spell Manager v1.4,
mediafire.com ?9wdv26j2i4p31ro

Je t'invite aussi à telecharger cette version recente et mise à jour d'Infinity Explorer :
Blog du Developpeur :
http://my.opera.com/bigmoshi/blog/infinity-explorer-final-fix
Forum et Fichier en Ligne :
http://www.shsforums.net/topic/31285-infinity-explorer-v085/

Et enfin le petit Centre Ressource du Modeur : cyclops
http://www.shsforums.net/topic/29919-the-modder-resource-centre-updated/

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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Lun 24 Jan 2011 - 19:27

SK,

je n'ai pas de menu où je peux cocher quelque chose. Ca gueule du début à la fin.

Mon anglais est trop nul pr que je puisse aller sur des sites Anglais.

Coco
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salomonkane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 30 Jan 2011 - 12:49

[EDIT]: Hello CoCo, au cas où tu ne l'aurais pas vu, MP envoyé en date du 25/01 ...
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 30 Jan 2011 - 17:53

L'éditeur avance.


Question sur les classes et Kit pour affecter les infos dans le fichier CRE


Affectation de la bonne valeur au Kit
Au sujet du bon identifiant de Kit, IESDP signale une erreur dans le fichier IDS extrait du jeu.

Version corrigée (Kit.ids dans l'override)
IDS
0x0000 SPECIAL_CLASS
0x0000 BARBARIAN
0x0000 WILDMAGE
0x0040 MAGESCHOOL_ABJURER
etc...

Donc Barbare et Entropique sont des classes spéciales. Je pense qu'effectivement il faut créer une créature de chaque type pour connaitre sa valeur. Je suppose que ces deux kits seront à coder en dur. Qui peut faire ce test? :whistle3:

A noter, NI propose les valeurs de KIT.IDS du jeu (mauvaise version). Je ne sais pas si les moddeurs sont finalement au courant.

Cohérence des choix de Classe et Kit
Faut il vérifier que le choix est autorisé par les règles du jeu? Je suppose que sans il y a des risques de plantage?

Les classes jumelées
Je n'ai pas encore traité ce point. Visiblement les restrictions du jeu sont les suivantes via le lien sur les Kits CDC:

- la Race doit être Humaine (d'après ce que j'ai entendu).

j'ai trouvé ce point:
"
K_C_H.2da et autres - Ces fichiers contrôlent quels kits sont disponibles pour le joueur lors de la création de personnage. La deuxième et la troisième entrée correspondent à la classe et à la race du personnage -- K_C_H détermine quels fichiers sont disponibles pour un clerc humain. KITTABLE.2da possède une table complète qui peut vous aider à déterminer quels fichiers K_*_*.2da correspondent à telle race et à telle classe. Dans le fichier lui-même, vous trouverez une colonne de chiffres croissants sur la gauche et une colonne de nombres sur la droite qui correspondent aux entrées de KITLIST.2da . Remarquez que les fichiers K_*_* ne permettent pas de passer outre les limitations codées en dur -- écrire un kit de druide dans K_D_E (kits de druide pour les elfes) ne permettra pas aux elfes de devenir des druides, car il y a des limitations de race codées en dur pour la classe de druide.
"


- la 2nd classe ne peut pas être un Kit.
"
ABDCDSRQ.2da - Ce fichier contient les caractéristiques minimales requises pour pouvoir se jumeler VERS le kit ou la classe en question. C'est plutôt inutile pour les kits, puisqu'ils ne peuvent constituer la seconde classe d'un personnage jumelé, mais ce fichier a besoin d'être mis à jour.
"


- l'alignement doit être compatible
"
ALIGNMNT.2da - Ce fichier contrôle les alignements autorisés pour un kit. Un "1" indique que l'alignement est autorisé pour le kit tandis qu'un zéro indique qu'il ne l'est pas.
"


- les compatibilités de Classe
"
DUALCLAS.2da - Ce fichier contrôle les possibilités de jumelage autorisées à un kit. Un "1" indique une classe valide vers laquelle se jumeler, tandis qu'un zéro indique que le jumelage vers cette classe n'est pas possible. En raison de limitations codées en dur, les kits des classes qui ne peuvent pas se jumeler (tels que les kits de bardes ou de paladins) provoqueront un crash du jeu si on tente de les jumeler, quel que soit le contenu de ce fichier.
"


Existe t'il d'autres limites?

Question sur la structure du CRE par rapport aux Classes et Kit
- si on est bi classé, on la classe qui le signale clairement et on deux champs pour les LVL respectifs des deux classes.

- si on a une classe jumelée. Comment c'est géré? :shok:

Si je prends Imoen de BG2 (voleuse puis magicienne) avec NI:
- le champ Flag du CRE contient des cases possibles dont 'original class Thief'.
- la classe est signalée bi classée 'Mage Thief '
> comment ca se passe si on a une classe et un Kit pour le champ class?
Exemple:
un Assassin Clerc
champ classe: voleur + Clerc
Champ kit: Assassin

Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 30 Jan 2011 - 20:20

Version 2.1.2 en test disponible

mediafire.com ?hc3m4b4g2651hht

Mise à jours effectuées:
- plus d'animation au démarrage (j'ai échappé belle!) Razz
- traduction Française mise en place.
- début d'utilisation des fichiers 2DA (pour les kits)
- visualisation possible d'une créature (double clic dans la liste tableau)
- visualisation possible avec surbrillance des choix effectués pour les races, alignements et sexe
- choix possible de la classe ou du kit.
> Reste la validation de la bonne valeur du kit et de l'affichage dans la fiche au lieu de la classe.
- possibilité de tester la gestion des équipements
* sélection d'un objet dans la liste (double clic)
* clic gauche pr placer
* clic gauche pr prendre
* clic gauche pr échanger
* clic gauche pr dans la zone sol pr s'en débarrasser.

A noter: Il n'y a aucuns contrôles de cohérence actuellement par rapport à ADD ou au moteur du jeu.

Merci aux testeurs pour leurs retours! Wink

Coco
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Lun 31 Jan 2011 - 21:35

Petite une correction, sur les tests sur l'équipement:

mediafire.com ?9ld4yxfb5a0rnfd

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Armand
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mer 2 Fév 2011 - 20:36

Le menu script état deborde sur le menu latérale caractéristique. Mettre le menu état en dernier est une assez bonne idée je pense ce sont des options qui sont trés rarement utiliser dans le jeu original et à ma connaissance jamais dans les mods.Tu trouvera dans le fichier excel que je t'ai passé toutes les informations que j'ai pu recueillir dessus. De maniére générale les gens préfére recourir aux effects pour varier l'état d'un cre pour pouvoir l'activer le desactiver facilement. De plus cela permet d'afficher dans le menu du jeu l'état associé via un texte et une icone. On peut quand même noter deux trois states intéréssant comme une option rendant indetectable pour gagner du temps lorsque l'on veut des cre invisible cle en main ou encore le state eprmettant de changer en pierre un cre utilisé dans bg1 qui permet par la suite d'envisager un dialogue avec une personne changé en pierre ou encore le state permettant de geler quelqu'un à ma connaissance jamais exploité dans le jeu. Pour le reste les states sont rarement utile enfin quand il fonctionne ou quand ils ne sont pas farci de bug.


Sinon commenconspar les menu génraux pour consulter les cre. La liste brute me semble à evincer à terme elle n'intérésse pas vraiment les modeurs, la liste base me semble essentiel malgré la présence du menu graphisme. Même si il est
certainement préférable de privilégier le menu graphisme c'est toujorus agréable d epouvoir retouche ses infos à la main le moteur du jeu est tellement capricieux. Concernant la partie biographie c'est un menu utile oui mais selon
moi il doit avoir uniquement une fonction de lecture. Ecrire une biographie necessite une ecriture dans le tp2 et une entrée dans un fichier tra
de toute maniére tout ce qui est texte est à manipuler avec precaution car cela necessite de patcher le dialo tlk et pour ça il faudra passer par du code on ne pourra pas y echapper malheureusement.

Avant de poursuivre voici déja quelque infos niveau traduc pour le menu du cre :

Reputation = reputation
General = Script general
Specific = ?
Race = race
Gender = Sexe
Ennemy_ally = Mieux de ne pas traduire je pense
Class = Classe
Animate_id = Animation
Alignment =alignement
Metal colour index : couleur objet metallique sur le cre (proposition de 256 couleur voir palette indexé dans un log du style paint, the gimp,etc...)
Minor colour : Couleur secondaire
Major colour : Couleur dominante
Skin colour : couleur de peau

Voila sinon pour le reste ça me semble bien il manque bien encore pas mal d'infos mais ça viendra le plus urgent c'est le menu graphique commencons par optimiser ce qui existe.



Alors comme je t'ai déja dit sur msn le menu ensemble est trés attractif. Nous modder on passe notre vie à basculer du pc à bg pour voir ce que ça donne en vrai avoir une interface bgesque c'est le rêve.

* Le menu classe : impeccable tu as bien séparé en deux options la liste des classes des classes dites pnj on visualise tout comme dans le jeu on peut farfouiller dans les kits voir ce qui existe... C'est non seulement un formidable outil
pour faire nos cre mais aussi et surtout pour faire des recherches pour reflechir à ce qu'on va fair elorsque l'on crée un pnj par exemple. J'ai pas pu verifié que ça prenais bien en compte les kits des mods par contre mais à priori
je suis fans menu trés bien construit. (l'ideal serait d'entendre els petits bruits de bg lorsque l'on clique sur les eléments mais al je fais la fine bouche ^^)

P.S : Par contre le menu comporte une petite erreur : le guerrier mage druide n'existe aps c'est le guerrier mage clerc


* Le menu nom : idem que pour ce que j'ai dit tout à l'heure toute entrée texte demande de respecter une procédure on pourrait eventuelement l'intégrer dans un generateur de code mais c'ets peut etre pas le plsu urgent je pense.

*Le menu stat : tu propose un bouton tirer envisage tu de reproduire le systéme du jeu ? Sinon tes stats doivent toujorus etre compris entre 25 et 0. 18 c'est un humain à la force exeptionnel au dela c'est surhumain à25 c'est le dieu ao en personne.
Sinon quand je clique sur le bouton je dois fair eun par un ne pourrais tu pas reproduire le systéme du jeu ( on laisse appuyer et les scores defilent de plus en plus vite ?)


* Le menu apparence : tu a fait un menu deroulant avec les animation pas mal. Ne pourrais tu aps afficher un gif en exemple s'il existe et un point d'interrogation s'il n'y en as pas avec en latéral toujorus un sytéme de bouton comme tu as
fait pour les classes ? Sinon les couleurs parfait le menu pour els portrait ça fait rever même si l'affichage de la petite bmp pourrait etre optimiser à creuser...


* Menu caractéristiques : peut etre remplacer point de vie et point de vie max par point de vie point de vie actuel ? quoi que je ne suis pas sur... Pour les valeur spossibles pour le nombre d'attaque c'est (1,2,3,4,5,1.1/2, 2.1/2, 3.1/2, 3/2, 10) enfin c'est ce
qu'affiche cre maker je ne me suis aps encore renseigné sur le detail de comment ça fonctionne... Et les points de vie negatif pas bon tu veux mourir avant de commencer à jouer ^^

* Menu race alignement : rien à redire toujorus dans la même idée c'est du bon.

* Menu inventaire : trés prometteur et trés utile rendu visuel de l'equipement on pourrait même tester nos objets de mdo en temp réel non ? Si on peut coupler la description d'objet avec ça serai le rêve.

_________________
J'ai oublié la rancoeur. Je ne connais plus que l'amour, le bonheur... Bordel je baisse ! C'est pas bon ça, pas bon.....

Armand dit :
*t'a vu bat est d'accord avec moi !
*àa prouve bien que...
*ça
*putain mais avec ces conneries mon area a planté
*je dosi tout refaire Neutral
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Jeu 3 Fév 2011 - 18:59

Salut Fabounet,
merci de ton retour.

"Le menu script état deborde sur le menu latérale caractéristique"
C'est menu de test qui m'a permet de voir le chargement de certaines infos. Il ne reste pas dans la version finale. Ca explique pourquoi les champs sont dans tous les sens. ^^

Etat du personnage
Il faut lister ceux que vous trouvez utile à paramétrer dans le CRE.

CRE présenté dans la liste brute
A conserver p.e en visualisation. NI est en affichage tableau. Pour moi, il n'y a pas de plus value à apporter par rapport à NI.

Txt dans dialog.TLK et indice dans le CRE
L'éditeur sait lire les indices et aller chercher le txt correspondant.

De même, il sait ajouter un texte et mémoriser l'indice. (non proposé pour le moment).

Le problème est que le fichier dialog.tlk ciblé n'est pas celui du joueur mais du moddeur. Vous utilisez TP2 + weidu pour mettre à jour le dialog.tlk du joueur.
La syntaxe nécessaire dans le TP2 que tu m'as montré peut être automatisable pour avoir le tp2 nécessaire sans avoir à écrire cette partie en manuel.
> il faut p.e commencer un sujet pour moi sur l'installation du mod.
1- les Txt de dialog.tlk
Les autres?

Menu stat
Pour le moment, comme j'ai dit, je ne contrôle pas la pertinence des choix du moddeur d'une manière générale même si il y a des exceptions.
Je le ferais dans un 2nd temps, lorsque je saurais où est la limite entre le plantage et le manque de souplesse pour le moddeur.

J'ai essayé de gérer un truc dans le style de BG 'bouton maintenu enfoncé' pour accélérer la diminution ou l'augmentation de la valeur mais ça fonctionne très mal.
> à creuser

Le bouton de tirage des scores. A voir, si c pas une fantaisie inutile.

Menu apparence
Le gif est stockée où? dans quel type de fichier?

J'ai eu aussi l'idée d'afficher l'image du monstre mais ct après avoir fait l'interface. ^^ = la flemme.

Mais c'est à faire.

Menu caractéristiques principales
Pas sur que le titre de la fenêtre convienne. Tous les noms de libellé sont négociables. A vous de me lister, les changements.

"2.1/2, 3.1/2"????

Menu race alignement
A refaire. L'écran sera le même que celui des classes. On aura les races de toutes les CRE et un filtre pour celles du pnj classique.

Menu inventaire
Au niveau du but fixé, je te réponds oui sur:
- les items mods.
- la description.
+ un écran permettant de faire ses courses dans les objets dispo comme dans CreMaker avec moyen de filtrer. Les objets sélectionnés arrivant dans l'équipement du perso.

Planning:
- finir les écrans liés à la fiche perso.
- écran équipement
> je dois accéder aux fichiers bam et item par un autre moyen que Weidu comme le
font les autres éditeurs afin que l'outil soit rapide.
- écran sort de magicien et de prêtre.
- écran capacité niveau > 20.
> j'ai aucuns écrans, symbôles et capacités correspondantes. Si quelqu'un a une
astuce, je suis preneur.

Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Ven 4 Fév 2011 - 19:09

Citation :
Etat du personnage
Il faut lister ceux que vous trouvez utile à paramétrer dans le CRE.

J'ai posté à ce sujet j'attend les retours pour qu'on determine ce qu'on garde ce qu'on enléve...



Citation :
La syntaxe nécessaire dans le TP2 que tu m'as montré peut être automatisable pour avoir le tp2 nécessaire sans avoir à écrire cette partie en manuel.
> il faut p.e commencer un sujet pour moi sur l'installation du mod.
1- les Txt de dialog.tlk
Les autres?

Oui un sujet bonne idée j'essaierais de me pencher sur la question. Mais pour repondr eà ta question il n'y a que deux fichiers qui référencent tout le texte dans le jeu.

Dialog. tlk pour les hommes
DialoF.tlk pour les femmes

Citation :
Je le ferais dans un 2nd temps, lorsque je saurais où est la limite entre le plantage et le manque de souplesse pour le moddeur.

En l'occurence les restrictions sont simple les valeur stat ne peuvent descendre en dessous de 0 ou depasser 25.

Citation :
Le bouton de tirage des scores. A voir, si c pas une fantaisie inutile.

Ben je pensais que tu y avais déja réfléchi en fait mais honnetement c'est trés accessoire. Je ne pense pas que ça vaille la peine de se concentrer sur quelque chose d'aussi peu utile.


Citation :
Pas sur que le titre de la fenêtre convienne. Tous les noms de libellé sont négociables. A vous de me lister, les changements.

Eh bien honnetement je préfére attendre que tu liste d'autre info dans le cre avant de faire des propositions.


Citation :
"2.1/2, 3.1/2"????

Il s'agit du nombre d'attaque part tour il me semble d'ailleurs qu'isaya a abordé le sujet sur la cdc.


Citation :
> je dois accéder aux fichiers bam et item par un autre moyen que Weidu comme le
font les autres éditeurs afin que l'outil soit rapide.

Tu as des pistes de ce coté ci ?


Citation :
> j'ai aucuns écrans, symbôles et capacités correspondantes. Si quelqu'un a une
astuce, je suis preneur.

Pour les sorts et capacités de haut niveau tu veux dire ?



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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 8 Fév 2011 - 20:50

Le fichier CRE contient 100 places pour gérer le son du personnage. D'après ce que je comprend, on donne le nom du fichier lié à l'un des champs. Chaque champ ayant une signification précise dans le contexte du jeu (personnage blessé etc...).

Extrait de la structure du fichier CRE

"
0x00a4 4x100 (Strref) Strrefs pertaining to the character
* Most are connected with the sound-set (see SOUNDOFF.IDS (BG1) and SNDSLOT.IDS for (BG2)).
"


Le fichier SNDSLOT et SOUNDOFF contiennent visiblement le nom du champ par rapport au contexte où il sera utilisé. Ce champ devant être renseigné si on veut du son.

Contenu SNDSLOT.IDS
"
IDS V1.0
0 INITIAL_MEETING
1 MORALE
2 HAPPY
3 UNHAPPY_ANNOYED
4 UNHAPPY_SERIOUS
5 UNHAPPY_BREAKING_POINT
6 LEADER
7 TIRED
8 BORED
9 BATTLE_CRY1
10 BATTLE_CRY2
11 BATTLE_CRY3
12 BATTLE_CRY4
13 BATTLE_CRY5
14 ATTACK1
15 ATTACK2
16 ATTACK3
17 ATTACK4
18 DAMAGE
19 DYING
20 HURT
21 AREA_FOREST
22 AREA_CITY
23 AREA_DUNGEON
24 AREA_DAY
25 AREA_NIGHT
26 SELECT_COMMON1
27 SELECT_COMMON2
28 SELECT_COMMON3
29 SELECT_COMMON4
30 SELECT_COMMON5
31 SELECT_COMMON6
32 SELECT_ACTION1
33 SELECT_ACTION2
34 SELECT_ACTION3
35 SELECT_ACTION4
36 SELECT_ACTION5
37 SELECT_ACTION6
38 SELECT_ACTION7
39 INTERACTION1
40 INTERACTION2
41 INTERACTION3
42 INTERACTION4
43 INTERACTION5
44 INSULT
47 COMPLIMENT1
48 COMPLIMENT2
49 COMPLIMENT3
50 SPECIAL1
51 SPECIAL2
52 SPECIAL3
53 REACT_TO_DIE_GENERAL
54 REACT_TO_DIE_SPECIFIC
55 MISCELLANEOUS
55 RESPONSE_TO_COMPLIMENT1
56 RESPONSE_TO_COMPLIMENT2
57 RESPONSE_TO_COMPLIMENT3
58 RESPONSE_TO_INSULT1
59 RESPONSE_TO_INSULT2
60 RESPONSE_TO_INSULT3
61 DIALOG_HOSTILE
62 DIALOG_DEFAULT
63 SELECT_RARE1
64 SELECT_RARE2
65 CRITICAL_HIT
66 CRITICAL_MISS
67 TARGET_IMMUNE
68 INVENTORY_FULL
69 PICKED_POCKET
70 EXISTANCE1
71 EXISTANCE2
72 EXISTANCE3
73 EXISTANCE4
74 EXISTANCE5
70 HIDDEN_IN_SHADOWS
71 SPELL_DISRUPTED
72 SET_A_TRAP
"


Questions:
1-On a des champs avec le même numéro
"
70 EXISTANCE1
71 EXISTANCE2
72 EXISTANCE3
73 EXISTANCE4
74 EXISTANCE5
70 HIDDEN_IN_SHADOWS
71 SPELL_DISRUPTED
72 SET_A_TRAP
"

C'est normal? Dans NI on ne voit pas les trois derniers.

2-NI
Pour les champs renseignés, je vois du texte correspondant à une phrase. Il y a un bouton son et un fichier associé.

Le champ donne le numéro d'indice correspondant dans le fichier dialogue.TLK (Encore lui! :shok:)

Je prends Minsc en exemple pour initial_meeting.
Indice à '87216'.
Texte correspondant 'Ne bougez pas, restez dans la ligne de mire de mon hamster !'

3-Editeur Baldur's Gate
Comment je dois paramétrer l'écran selon vous pour faciliter le travail du moddeur?

Un tableau avec 100 lignes faites de la colonne nom du champ son et du contenu à renseigner (texte).

L'éditeur ajoutant le texte dans dialogue TLK et les indices dans le CRE si vous sauvegardez le fichier CRE.

Coco
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 13 Fév 2011 - 21:24

Les Légendes sèchent sur la question? Il n'y a pas un érudit caché dans un coin?

En attendant,

Nouvelle version disponible: V2.1.4

Evolutions par rapport à la V2.1.3:
- possibilité d'afficher, de modifier et de sauvegarder des Fichiers CRE sur les données liées à la partie "fiche" du personnage.

- les remarques et corrections sur l'installateur faites par Isaya ont été prises en compte.
Je le remercie au passage pour ses explications détaillées qui j'espère vont permettre sur cette version de test de satisfaire tout le monde.

A noter:
* correction à faire sur les "blancs restants dans les données" que je code par erreur
comme un " ".

* correction à faire sur la gestion des compétences martiales qui sont pour le moment non lues, affichées et sauvegardées.

* la police est non homogène pour le moment sur certains écrans.

* l'accès aux écrans de type tableau ont été mis volontairement mis de coté pour le moment.

Bon tests!

Lien version 2.1.4 Editeur Baldur's Gate V2.1.4 Setup.exe



Voilà l'écran que ça donne au niveau Fiche personnage pour notre fidèle Ennemis John!




Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 1 Mai 2011 - 20:49

Quelques nouvelles de l'éditeur

1- Partie Fiche personnage

Deux nouveaux boutons pour se faciliter la vie:
- Copier un CRE
- Supprimer un CRE (du répertoire mod)

On peut cliquer sur l'icône équipement et nous voilà au point 2!

2- Gestion de l'équipement

Lorsque l'on double clique sur un CRE du tableau son équipement apparaît et on le manipule comme dans le jeu (l'icône sélectionné suit docilement la souris à l'écran).





En cliquant sur le bouton 'Recherche équipement', on se retrouve au point 3!

3- Choisir l'équipement de la créature

L'ensemble de l'équipement de votre version BG est disponible et utilisable. Via les filtres on fait son choix et l'icône apparaît.
En cliquant sur l'icône, l'objet suivra votre souris sur l'écran équipement de la créature.




En cliquant sur ">>" vous pouvez agrandir l'écran pour visualiser la description de l'objet et le fichier ITM et BAM correspondant.




Une fois l'équipement fait, ce personnage a t'il quelques sorts en poche? cliquons sur l'icône des sorts de Clerc!

4- Sorts de Clerc


L'écran des sorts de Clerc de BG apparaît et fonctionne comme dans BG.




3 particularités:
- le choix Clerc ou Clerc+ permet d'afficher les sorts de Clerc avec ou sans les sorts de Druide.

- en cliquant sur 'Connus' vous pouvez sélectionner un sort à apprendre ou à oublier.

- en cliquant sur une case sort la case devient disponible ou non pour recevoir un sort à lancer en partie.

En cliquant gauche sur le sort, la description apparaît:




Ce personnage parle peut être? Cliquons sur le bouton 'Liens fichiers son'.

5- La voix de la créature

En double cliquant sur une ligne du tableau, le son se déclenche et vous pouvoir visualiser, modifier et créer!



A bientôt pour la suite!
Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Lun 2 Mai 2011 - 19:24

OMG !!!!! C'est de la tuerie !! Vraiment hallucinant !! Shocked
Félicitation, chapeau l'artiste ! Visuellement c'est parfait, fonctionnellement aussi !

Juste une petite suggestion pratique pour le moddeur : pour tout ce qui touche à la modification/ajout de nouveau texte, le moddeur gagnerait du temps si une fonction pouvait ajouter ce texte sous la forme @nombre ~texte~ dans le setup.tra, et dans le .tp2 sous la forme COPY/MON MOD/MON FICHIER ~override~ SAY NAME @nombre etc...
Je sais pas si c'est techniquement possible.

En attendant, bravo coco, continue, tu nous fais rever !
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Lun 2 Mai 2011 - 21:02

Salut le Pirate,
merci pour ton retour. affraid

J'essaie de coller au Jeu afin de se faire encore plaisir quand on est un modeur de talent!

Sur la partie TP2, je pense qu'il y a moyen d'automatiser un maximum de choses. Tant qu'il y a une logique à reproduire, un programme peut le faire.

Ce qu'il me faut c'est savoir ce qu'il y a à faire pour chaque cas dans le TP2 avec des exemples pour bien capter le principe. Je pourrais attaquer cette partie après la gestion des CRE.

BG on aura ta peau! ^^

Coco
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Armand
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Lun 2 Mai 2011 - 22:51

Chapeau bas l'ami encore une fois. Je ne sais pas si tu te rend compte ais pour nous voir de ça de nos yeux c'est une vraie petite revolution. On peut tout visualiser se renseigner sur sur ce qui existe déja en un clic visualiser les bams en direct ce qui est veritablement genial.

Il y a certainement encore beaucoup de travail mais déja à l'heure actuel cette partie sur les cre sera un enorme gain de temps sans parler du confort pour les modders.


Je sais que je devais t'aider sur l'avancée des traduc et j'ai pris du retard mais je finirai par y revenir. Je commence à me faire à mon boulot les choses arriveront plus vite desormais. Dans tous les cas bon courage à toi !

_________________
J'ai oublié la rancoeur. Je ne connais plus que l'amour, le bonheur... Bordel je baisse ! C'est pas bon ça, pas bon.....

Armand dit :
*t'a vu bat est d'accord avec moi !
*àa prouve bien que...
*ça
*putain mais avec ces conneries mon area a planté
*je dosi tout refaire Neutral
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Huxaltec
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 3 Mai 2011 - 6:05

Pour commencer, à mon avis faudrait déjà que le moddeur définisse dans les paramètres : l'emplacement et le nom de son fichier tp2 et de son setup.tra.

Ensuite le moddeur crée/modifie sa créature/spell/item. A chaque sauvegarde, il faudrait que l'éditeur demande s'il faut ajouter chaque nouvelle référence texte dans le setup.tra puis s'il faut ajouter la commande d'implantation dans le tp2.


Le setup.tra est structuré comme ceci :
Citation :
@1 = ~La Porte d'Obsidienne~
@2 = ~pirate~
@3 = ~Pirate~
...
Il faudrait que l'éditeur écrive à la suite @nombre suivant = ~texte~


Le .tp2 est structuré comme ceci pour les créatures :
Citation :
COPY ~PiratesOfTheRealms/creatures/QQ702C2.cre~ ~override~
SAY NAME1 @14
SAY NAME2 @14
Pour les items :
Citation :
COPY ~PiratesOfTheRealms/items/QQPAPAY3.itm~ ~override~
SAY NAME1 @8
SAY NAME2 @8
SAY UNIDENTIFIED_DESC @9
SAY IDENTIFIED_DESC @10
Il faudrait que l'éditeur écrive à la suite dans le .tp2 :
COPY ~MonMod/.../macreature.cre ou monitem.itm~ ~override~
SAY NAME1 @nombre ajouté précédemment dans le .tra
SAY NAME2 @nombre ajouté précédemment dans le .tra
SAY UNIDENTIFIED_DESC @nombre ajouté suivant (si c'est un item)
SAY IDENTIFIED_DESC @nombre ajouté suivant (si c'est un item)

Bien sûr il existe beaucoup d'autres commandes qu'il serait intéressant d'ajouter automatiquement dans le .tp2 quand on crée/modifie un fichier avec l'éditeur. Mais commençons par les plus simples. Si tu parviens à déjà faire ça Coco, ce sera une véritable victoire pour le modding !

;-)
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Mar 3 Mai 2011 - 17:17

T'inquiètes pas Fabounet, je sais que ton planning est chargé! ^^
Le fait que ca te plaise, me fait tout simplement plaisir. Vu que le but est que l'éditeur ne soit pas utilisé que par moi ensuite.

Huxa, ce que tu m'expliques me semble simple et assez rapide à faire par rapport à la gestion des créatures.

Il faudra traiter au cas par cas (type de fichier / type de fichier) pour ce qu'il y a à faire.

Je suppose:
- qu'il est possible d'avoir un seul .tra et un seul tp2 pour un mod.
- qu'il faut respecter un ordre
Exemple: les nouvelles bam avant les itm. Les itm faisant référence aux BAM.

Le tra est il obligatoire?
Pourquoi ne pas avoir le tra dans le tp2
* Version tra + tp2
tra
@1: cocrane
tp2
COPY ~PiratesOfTheRealms/creatures/QQ702C2.cre~ ~override~
SAY NAME1 @1

* version tp2 seul
tp2
COPY ~PiratesOfTheRealms/creatures/QQ702C2.cre~ ~override~
SAY NAME1 cocrane

C'est pour les langues que vous faites en 2 fichiers?

Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Sam 7 Mai 2011 - 10:53

Le .tra n'est effectivement pas obligatoire. Donc en fait, aux paramétrages de l'éditeur, lorsqu'il faut préciser l'emplacement du setup.tra, le joueur pourrait également cocher une case "tp2 seul". Dans ce cas l'éditeur enregistrerait le texte directement dans le .tp2 à l'emplacement adéquate.Tu crois que c'est faisable ?
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 8 Mai 2011 - 15:12

Ta proposition est possible.

Le lien cause - effet étant clair avec un seule condition, c'est simple à réaliser pour effectuer l'aiguillage. Un programme peut tout doncà faire les deux:
- mode TRA + TP2
- mode TP2

Coco
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   Dim 8 Mai 2011 - 15:20

Question sur Dialog.tlk.

A l'installation de l'éditeur, je copie le dialog.tlk du chemin BG signalé.

Si vous ajoutez du texte via votre mod, c'est la copie qui reçoit ces nouveaux textes et indices.

A la demande de génération du Mod, le TP2 se basera donc sur les fichiers du répertoire mod et du dialog.tlk copie et mis à jour.

Avez vous besoin, pour votre mod, de changer d'environnement BG? (chemin du jeu signalé dans BG). Le nouveau dialog.tlk ne sera pas pris en compte.

C'est un peu lourd de tenir compte de tout ce qui est dans l'ancien (la copie) et de l'ajouter à la nouvelle version copiée.

L'idéal est de ne pas changer de fichier dialog.tlk de référence pendant la réalisation d'un mod.

Qu'en pensez vous?
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MessageSujet: Re: Editeur BG via Windev + WEIDU   

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