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 [REFLEXION] Les DLG

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Armand
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MessageSujet: [REFLEXION] Les DLG   Jeu 13 Mai 2010 - 19:19

Une des fonctions de l'éditeur la plus sympa à mon avis c'est le générateur de code pour la création de dlg via une interface intuitive où on aurais plus l'impression de faire parler les personnages sous forme de pièce de théâtre que de code véritablement. L'idée serait de cliquer sur des portraits, des noms de personnage et d'avoir un champ associé ou écrire sa réplique.

Mais avant même de songer à ce qu'il est possible de faire avec l'interface, le travail je pense ne va pas incomber à cocrane pour une fois mais plutôt à nous qui codons des dlg tous les jours ce qui est peut être la chose la plus rébarbative dans le travail du moddeur. Je ne pense pas qu'éliminer le code soit une bonne idée (après tout on aime ça non ? clown) mais on pourrait néanmoins dégrossir et simplifier les dialogues dit "à la chaine" qui ne présente pas vraiment de particularité.

Je propose donc de réfléchir à la manière dont on va présenter le code. J'ai une idée qui pourrait permettre de normaliser un peu le processus c'est l'utilisation systématique de CHAIN. On va essayer de commencer par un exercice simple c'est à dire celui où on se borne à des répliques NPC/CHARNAME.


Etape 1 :

Le logiciel vous demande le nom de label que vous avez choisi, il y ajoutera automatiquement un nombre allant croissant pour créer les autres blocs.

Etape 2 :

On choisi via un menu latéral par exemple le cre qui parle en cliquant sur le portrait avec le nom du perso en dessous (si le perso n'a pas de portrait on aura
une case avec un point d'interrogation). On valide.

Etape 3 :

Le champ de charname apparait on a la possibilité d'ajouter d'autres champs si l'on souhaite plusieurs réponses. On saisi, on valide.


Exemple :


Citation :
CHAIN IF ~~ THEN "#VLamCo" RENCONTRE
@1
END
IF ~~ THEN REPLY @3 GOTO RENCONTRE01
IF ~~ THEN REPLY @4 GOTO RENCONTRE02
IF ~~ THEN REPLY @5 GOTO RENCONTRE03


Voici un exemple de début de dialogue NPC/CHARNAME avec un CHAIN alors son fait comme la chef a dit et on reprend tout point par point.


CHAIN IF ~~ THEN = Ligne de commande fixe que l'on retrouvera sur tous les dlg
"#VLamCo" = Reference de la creature que l'on choisi en cliquant sur le portrait (Etape 2)
[color=orange]RENCONTRE = Bloc de label que l'on a saisi au tout debut (Etape 1)
@1 = Texte saisi l'ideal je pense sera de placer le texte de l'utilisateur entre les : ~~. Puis ensuite de le placer dans les tra via la commande de traify de weidu.
END = Fin de la séance de réplique (ici il n'y en a qu'une c'est facile ^^)
IF ~~ THEN REPLY = Idem que pour la premiére ligne on rajouetra cette commande à chaque nouvelle réplique de [color=orange]CHARNAME
@3 = idem que plus haut
GOTO = fixe aussi du moins pour les dialogues à un seul protagoniste (faudra justement voir plus tard si on prevoit une interface pour les répliques à un ou
à plusieurs, à débattre.)
RENCONTRE01 = Je pense que ça sera l'aspect du code le plus compliqué à automatiser. Peut etre en faisant cliquer l'utilisateur sur la réplique qui lui convient par la suite
via une arborescence... A débattre !


Alors ? Des idées, des commentaires ? N'hesitez pas à poster pour apporter votre pierre à l'édifice ou pour me mettre la tête dans le gravier !

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J'ai oublié la rancoeur. Je ne connais plus que l'amour, le bonheur... Bordel je baisse ! C'est pas bon ça, pas bon.....

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Cocrane
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MessageSujet: Re: [REFLEXION] Les DLG   Jeu 13 Mai 2010 - 22:21

Fab,

les étapes que tu proposes sont à priori faisable. Cependant j'ai besoin de quelques précisions:

1- "Label"?

2- Le code en exemple est écrit par le moddeur, sélectionné dans une liste, codé par le programme?

3- A la validation du dialogue le but est de?
- générer le fichier .d? .tra? .dlg?



Il faut déterminer:
1- l'ensemble du besoin (à voir si il y a des priorités)
2- comment on procède dans l'éditeur pour réaliser les actions.
- afficher l'existant
- ajouter ou modifier/supprimer l'existant
3- comment intégrer le travail réalisé dans le jeu (fichier & Weidu).

1-
Je pense que la partie dialogue doit permettre en une interface de gérer tous les cas possibles. Il faudrait les lister pour prendre du recul.

Je commence et je vous laisse compléter et corriger.

* Contexte
- entre 2 à x personnes.
1- Dialogue Pnj - Charname
2- Dialogue Pnj recruté - Charname
3- Dialogue entre Pnj recrutés (Banters)
4- Dialogue Pnj et Pnj recrutés

- dialogue à créer pour un nouveau personnage ou un déjà existant.

* Déclenchement
- le charname demande à dialoguer avec l'interlocuteur.
- code évènementiel: timer, trigger,weight.

* Conséquences du dialogue:
- aucune mis à part le contenu du dialogue
- script combat
- script fuite
- script perte ou ajout d'item (or aussi)
- script nouvelle ou fin quête
- script expérience
- script recrutement
- script ajout élément sur la carte
- script cutscene


Cocrane

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Armand
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MessageSujet: Re: [REFLEXION] Les DLG   Dim 23 Mai 2010 - 16:57

Citation :
1- "Label"?

Le label c'est le nom du bloc de dialogue, on peut le trouver juste aprés le "THEN".

Citation :
2- Le code en exemple est écrit par le moddeur, sélectionné dans une liste, codé par le programme?

Dans l'idée il y a des éléments comme les "chain if" les "end" les "reply" qui sont des codes de structure automatique dans le programme. Le reste sera choisi par l'utilisateur de maniére plus ou moins direct.

Citation :
3- A la validation du dialogue le but est de?
- générer le fichier .d? .tra? .dlg?

Eh bien je pense que l'éditeur pourrais créer un fichier dlg avec les textes intégré (les textes sont dans le d et non le tra) et la creation du fichier tra et la modif correspondante dans le d se fasse par une ligne de commande de weidu qui existe.


EDIT : Je répondrais un peu mieux dans un post future.

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MessageSujet: Re: [REFLEXION] Les DLG   Mer 21 Juil 2010 - 17:30

Coucou petite question Modding Weidu sur les fichiers .d et .dlg,

J'ai un .d modifié ( mot rajouté dans un dial existant).

Suis je obligé de passer par un TP2?

Ca me semble lourd.

J'ai testé les opérations suivantes:
1- lancement de la commande dos: Weidu imoen.d.
résultat: j'ai la création d'un fichier imoen.dlg à la racine du jeu

2- je mets le fichier imoen.dlg dans l'override.

3- je lance le jeu

4- le dialogue se déclenche.
résultat: j'ai tj l'ancien dialogue.

Pourtant Weidu propose la commande qui permet de passer du .d au dlg. Quel interêt si on ne peut pas l'utiliser comme ci dessus?

Shocked


Dans l'exemple de Bella on a dans le tp2:
COMPILE ~Bella/Dialogues/#TBella.d~ ~override~
USING ~Bella/Translations/French/#TBella.tra~

je n'utilise pas de tra tout est dans le .d


Extrait de la doc Weidu:
"
Compiling a D file

C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\> weidu bodhi.d

...
[bodhi.d] parsed
[BODHI.DLG] saved 135 states, 259 trans, 16 strig, 66 ttrig, 54 actions


This loads and parses bodhi.d and then executed all instructions in it. This bodhi.d file just defines BODHI.DLG, which is created. If bodhi.d contains strings that do not occur in DIALOG.TLK, BODHI.DLG will be created with invalid string references.
"

Je lance un appel aux experts!!!


A+
Coco
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Armand
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MessageSujet: Re: [REFLEXION] Les DLG   Jeu 29 Juil 2010 - 8:26

Citation :
Suis je obligé de passer par un TP2 ?

Oui

Citation :
Ca me semble lourd.

Il existerais bien une alternative qui consisterais à créer un programme meileur que weidu à la mano et en essayant ce coup ci de mettre moins de 10 piges mais à part ça je vois pas... clown

Citation :
J'ai testé les opérations suivantes:
1- lancement de la commande dos: Weidu imoen.d.
résultat: j'ai la création d'un fichier imoen.dlg à la racine du jeu

Oui tout à fait normal il transforme un fichier d exploitable par le moddeur apr un fichier dlg exploitable apr le jeu.

Citation :
2- je mets le fichier imoen.dlg dans l'override.

3- je lance le jeu

4- le dialogue se déclenche.
résultat: j'ai tj l'ancien dialogue.

Ici je manque d'info as tu bien ecrasé le bon fichier ? As tu verifier que le dialogue que tu test appartient bien à imoen.d ? Nous montrer la phase de dialogue en question pourrait nous aider.

Citation :
Pourtant Weidu propose la commande qui permet de passer du .d au dlg. Quel interêt si on ne peut pas l'utiliser comme ci dessus?


Précisément parce que cette commande est faite pour creer de novueaux dlg et non pour en modifier d'ancien. Pour la modification il existe d'autres commandes.

Citation :
je n'utilise pas de tra tout est dans le .d

Effectivement pour l'éditeur c'est le mieux. Il vaut mieux générer le tra après coup par weidu (dans le cas de ton editeur) mais tu n'echaperas pas à cette ligne précisant le tra. Du moins si tu veux que ton éditeur soit utilisé. ^^ Enfin dans un premier temps c'est très bien comme ça...



Voila si tua s d'autres question je suis à ta disposition....



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