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 Questions préliminaires à la création d'un kit

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Toea
Vers l'Infinity Engine et Au-Delà !


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MessageSujet: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 11 Sep 2010 - 13:35

Voilà, je n'y connais pas grand chose en création de kit pour le moment, mais j'ai envie de me lancer et je pense que mes connaissances générales en informatique associé à une bonne motivation devraient me permettre d'avancer à allure modérée. Et pour avoir une bonne motivation, à mon avis, il vaut mieux être sûr dès le début que ce que l'on veut faire est réalisable et est adapté à un débutant... Si c'est trop ambitieux, y'a des chances que ça tourne mal... C'est pour cela que j'ai envie de vous poser quelques questions sur la faisabilité de ce que je veux faire, histoire d'être certain de commencer un truc qui est réalisable. Et si c'est réalisable et que ça me fait bien envie, j'aurai la volonté d'apprendre et de créer.

Donc, si quelqu'un passe par là avec un peu de temps et de connaissances, j'aimerai que pour chacune de mes idées, il donne une "note" de 1 à 4 selon le classement suivant:
1: faisable et relativement facile
2: faisable, mais nécessite un peu plus de connaissance, attention au risque de découragement
3: faisable, mais nécessite d'être une bonne grosse star en création de kit
4: Infaisable, c'est codé en dur (ou une raison équivalente)

C'est parti (y'a des points pour lesquels je sais que c'est faisable, mais je ne sais pas si c'est facile):

a) Faire en sorte qu'un clerc puisse utiliser épées & arcs et en acquière une bonne maitrise.
b) Limiter l'utilisation des épées aux épées courtes, des arcs aux arcs courts
c) Faire en sorte qu'un clerc puisse avoir pour ses sorts de prêtre le même effet que l'entropiste a pour ses sorts de mage
d) Donner au personnage une compétence martiale (genre +1 en CA mais +1 en attaque) qu'il peut activer et désactiver comme il veut, sans durée limite
e) Donner au personnage plusieurs compétences qui ne puissent pas être actives en même temps. L'une remplacerait l'autre, ou au pire, la 2e ne pourrait pas être lancée tant que la 1e est active.
f) Autoriser le lancement d'une compétence uniquement si le personnage utilise 2 armes (et pareil pour "uniquement si il utilise une seule arme à 1 main")

Voilà. Même si c'est dans 3 semaines/mois, n'hésitez pas à répondre.
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 11 Sep 2010 - 13:48

a) 2 : le mode "Sword Coast Stratageme" propose de donner à Yeslick (pretre) la possibilité d'utiliser les haches. Tu peux t'en inspirer. Mais comme le dit le readme du mod "cela permet à TOUS les clerc d'utiliser les haches". Pas uniquement ton kit, donc.
b) 1 : lis mon tuto et lis le 2DA de la lame arcanique (limitée à 4 épée à une main) et inspire t'en
c) 1,5 : il te faut pour ça lui affecter un scritp qui précise "quand il lance un sort, lancer au hasard le sort (et la toute la liste des sorts d'entropie, il y en a 100)".
d) 1 : le mod "mercenaire de faerun" en cours de fabrication fait précisément ça pour chacun des mercenaires enrolables. Demande lui de t'aider
e) 2 : c'est précisément ce qu'utilise le trompe-la-mort (une furie à la foi, en choisir une désactive les autres). C'est donc faisable mais j'en ai chié... Y compris pour débuger.
f) 1,5 : je dirais faisable, puisque le chantelame fait bien la distinction entre "je tiens une arme" "j'en tiens 2" "j'ai les mains vides". Mais je n'ai pas puis préciser "arme" en deuxième main, donc un bouclier rend "j'ai 2 armes". C'est surement possible avec un script plus complexe, mais c'est déjà un bon début.


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Cocrane
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 11 Sep 2010 - 14:20

Hum hum
Dérat aurait il trouvé son Padawan???

Que le coté obscur de la force nous protège! Razz

Toea, je pense que tu as la bonne démarche: ne pas foncer dans un projet qui est trop lourd et infaisable.

Très curieux te connaitre plus en détail ton projet de Kit. ^^

Coco
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Toea
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 11 Sep 2010 - 15:01

Youhou, déjà des réponses ! Merci Dérat' ! et Merci Cocrane pour le soutien.

Juste quelques précision:

a) il y a un kit de druide archer dans le mod spcollection, il donne aussi la comp arc à tous les druides ?
b) ok
c) c'est chaud de faire ce genre de script ? c'est un seul script ou faut remplacer chaque sort par un script ?
d) Merci pour l'info
e) ok, je te demanderai de l'aide alors :p
f) alors question optionnelle: c'est possible d'interdire le port du bouclier pour s'assurer de la chose ?

Dès que j'ai mis sur le papier mes idées et que je suis convaincu que c'est faisable par moi sans que ça me prenne des 100aines d'heures, je posterai mon idée dans la section adéquate.
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 11 Sep 2010 - 15:32

interdire le bouclier va de paire avec interdire l'armure. Pour l'instant du moins. Il est possible de bidouillé mais toutes les places sont prises, diront nous.

je te déconseille Spcollection, il est hyper bugué. Lorsque je l'ai installé, Imoen dans BG1 ne pouvait porter aucune arme.

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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 11 Sep 2010 - 16:25

Ah oui, c'est embêtant... Le seul kit que je trouvais sympa dans ce mod, c'était le Maitre-Lame. J'aime bien ses petites compétences "parade", "contre attaque". Mais si j'aime bien le principe de ce kit, j'ai pas plus que ça envie de me lancer dans une partie avec.

Interdire l'armure, c'est un peu lourd comme désavantage, ou alors faut compenser avec quelque chose de balaise... Je vais y réfléchir. Merci beaucoup !
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 11 Sep 2010 - 16:39

Limiter à armure de cuir ou cuir clouté ?

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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 11 Sep 2010 - 19:09

Ah ça c'est déjà mieux, surtout qu'il y a des armures de cuir qui valent le coup d'être portées ! Je m'adapterai, et au pire, je ferai avec le bouclier.
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Dim 12 Sep 2010 - 10:04

Bon, et bien je vais mettre ça sur papier, le présenter dans la section appropriée et lire de la doc en ouvrant des fichiers d'autres kits... Smile
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salomonkane
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Dim 12 Sep 2010 - 11:24

Salut à tous, santa
Toea tu a plusieurs alternatives selon moi concernant la découverte de Kits ,
Et ce selon tes motivations (ludique vs conceptuelle) et ta personnalité (patient vs impatient) etc ...

A) 2 grandes orientations :

I ) La customization, c t d, l'utilisation de mods & de kits existants conjointe à des utilitaires comme l'éditeur : Shadow Keeper ou en plus élaboré : Near Infinity

II) La programmation à l'aide de WeiDu,

B) 4 démarches
Chacune nécessittant des moyens appropriés distincts ou conjoints ... et permettant une approche évolutive du probléme

1) Immersion par le jeu
Il existe des Mods de Kits clefs en main vraiment très interessants ; prêt à l'emploi qui permettent d'utiliser des Kits c'est à dire les Sous classes , comme : Kensai, Nécromancier, Assassin en les Multiclassant soit : Kensai/Nécromancien/Assassin ...

2) Une Installation de Mods Personnalisé
Il existe de nombreux Mods qui permettent de lever certaines restrictions concernant les regles statistiques du jeu : lever les restrictions de professions martiales , etc ...


3) La bidouille
-L'utilisation de Shadow keeper permet de lever et/ou d'ajouter bon nombres d'options à Charac : des sorts, des points de competances, des capacités innées, etc ...
-Near Infinity est sans doutes l'alternative la plus interessante car cet editeur , certes pas tres conviviale, permet de découvrir la structure et l'organisation des fichier du moteur du Jeu : L'infinity Engine ...
Ici , en ce qui concerne les Kits: les fichier Tp2 (renseigne le Kits) & 2DA (justifie les habilités ) ...

4) La programmation sous WeiDu
(...)

Conclusion :
Ma recette ...
En ce qui me concerne j'étudie sommairement les Kits existants, qui se rapproche le plus de mes besoins , j'édite les fichiers de ces kits et je les reorganise à l'aide de Near Infinity, puis je teste par essai erreur "in game" en vu de déceler d'eventuels conflits ...
Et je m'amuse ainsi à creer des personnages plutôt overpower que j'importe depuis une partie Multi vers une paritie Solo au sein d'un Megamod comme Ascension par ex ...
Voilà pour te donner un apercu des possibilité qui s'offre à toi , je ne te serai malheuresement pas d'un tres grand recours, pour l'instant, concernant WeiDu, pour les autres aspects évoqués precedement, je suis pret à partager toutes les informations dont je dispose ...

Bon jeu ...Vers l'Infini & Au-delà ... afro
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Dim 12 Sep 2010 - 16:34

Merci beaucoup salomonkane pour ces conseils. Je vais prendre mon temps et bidouiller, j'ai la motivation suffisante je pense. Et du soutien :p
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Mar 14 Sep 2010 - 7:25

Juste pour dire que je me suis un peu plongé dans les tutos que vous avez créé sur ce forum, c'est quand même la grande classe de la documentation de cette qualité en français sur le sujet ! Merci à tout ceux qui participent à tout ça, ça donne envie de modder !
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MessageSujet: Re: Questions préliminaires à la création d'un kit   Sam 18 Sep 2010 - 22:20

Bon, je me suis plongé un peu dans les docs de création de kit et dans les fichiers du mod de Dérat' !! Youhou !
J'ai compris pas mal de choses, mais pas tout, j'aimerais bien faire le point avec les experts, s'ils passent pas par là (Dérat ?)

Prenons le cas où je veux créer un installeur pour un seul nouveau kit. Je créer mon fichier .tp2 en suivant les instructions de Dérat présentées dans un autre post de ce sous-forum*. Si je ne veux pas rajouter de capacités spéciales, juste (par exemple) des restrictions de port d'armure, des spécialisation dans une arme, une carac minimal, etc... Je n'ai rien à faire d'autre, à part mettre les textes du kit dans Tra/French/nomkit.tra ?

Maintenant, si je veux ajouter des capacités à mon kit, genre un truc qu'il peut lancer 1/2/n fois par jour ou un truc passif, faut que je fasse un fichier .2da. Là je suis un peu dans l'inconnue, voilà ce que j'ai compris, arrêtez-moi si je dis des conneries... Si j'ai bien compris, faut que je précise dans ce fichier à quel niveau la comp passive est acquise ou à quel(s) niveau(x) une nouvelle utilisation d'une comp non-passive est gagnée. Le code correspondant à la comp en question (genre GA_PXHINTIM dans le kit du porteur de haine de Dérat) fait le lien vers un fichier .spl (genre pxhintim.spl) et le préfixe GA doit servir à préciser quelque chose (si c'est passif ou non ?). Le fichier .spl, ça doit se créer avec un outil du genre dltcep, et les fichier .bam, c'est si on ajoute une nouvelle anim. Les fichiers .eff, ça doit être des effets, je me dit que ça doit être utilisé par les fichier .spl pour appliquer des effets, mais je suis pas sûr. Et après, ça peut être plus compliqué si on veux des trucs plus compliqués, genre la lame arcanique qui a comme compétence... le lancement de l'accès à d'autres compétences... Et tout ce beau monde se retrouve dans le .tp2 grâce à l'utilisation de COPY !

Voilà, si j'ai pas tout faux, je vais me lancer dans la compréhension de "comment on fait un .spl" Smile

Merci d'avance à qui répondra !!

Toea, apprenti moddeur


___________
* d'ailleurs, il faudrait les poster dans un post à part, par ce que contrairement à ce qu'en pense l'auteur, c'est très clair, voir même limpide, même quand on y connait rien, c'est dire.
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