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 Kits : Concepts & Etudes de Cas

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salomonkane
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MessageSujet: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Lun 3 Jan 2011 - 17:18

Bonjour,

Voilà j'aimerais créer un kit soit à l'aide de différents kits , soit à l'aide d'un Mod existant ...

Différents aspects seront abordés ( statistiques, graphiques, rôlistes ), et donc j'aurais besoins d'aide à l'évaluation concernant la faisabilité de mon projet de Kit .

Quelques questions préliminaires :

1) Est-il possible de créer un Multiclass : Guerrier-Clerc-Voleur ?
2) Connaissez-vous les valeurs relatives au combat corps à corps (pied-poing) ?

Merci .
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Mar 4 Jan 2011 - 19:43

Il n'est pas possible de créer un multiclass (j'ai tout essayé et demandé partout), mais il est possible de donner un kit à n'importe quelle classe, donc à un des multiclass de base, soit guerrier/mage/voleur et guerrier/mage/clerc.
Désolé, ça n'est donc pas possible pour le triclassé que tu souhaites

Mais tu peux toujours faire un clerc/voleur et lui donner des capacités de guerrier (c'est le seul ordre possible, les don de voleur et les sorts de clerc étant hardcoded)
Ou faire un kit pour le guerrier/mage/voleur qui lui donnerait des (tous?) sorts de clerc pour simuler un clerc. Voir, tu peux lui interdire toutes les écoles pour qu'il n'ai accès qu'aux sorts de clerc donnés (ne pouvant rien apprendre par parchemin)

J'ai du mal à saisir la 2ème question, mais ça donne si j'ai bien compris :
Combat sans arme pour un perso non moine : taco de base (ni malus ni bonus), nombre d'attaques par round =1 (+2 x 1/2 possible pour les guerriers), dégâts 1D6.
Et Inconvénient : tout adversaire qui te frappe alors que tu es désarmé bénéficie de +4 à l'attaque et aux dégats (ce malus est hardcoded, il correpond à un archer tenant une arme de trait alors qu'il est attaqué au corp à corp)(voir ici

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salomonkane
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Mer 5 Jan 2011 - 0:08

-Ceci aurait plutôt ma préférence :
Citation :
Ou faire un kit pour le guerrier/mage/voleur qui lui donnerait des (tous?) sorts de clerc pour simuler un clerc

-En fait il s'agirait d'un kit qui aurait comme ambition de développer les compétences martiales à mains nues, à l'instar du Moine, utilisant la Sphère de l'élément Feu en qualité de Clerc (ou de Mage) et des Attributs de Voleur (Assassin) .
-Bénéficiant de composants "exceptionnels" (deités, factions, races, compétentes martiales/innées/sorts, items, animations et sprites personnalisés ...),
-De métamorphoses (shapeshift),
-Ainsi que diverses autres customizations (portrait, soundset, etc ),
-Ce Kit devrait pouvoir me permettre à terme de créer un Avatar en vu de Campagnes Multi/Solo ou de Mod/NPC .

SOURCES :

A titre indicatif voici l'une des inspiration au niveau Background :

http://www.candlekeep.com/library/articles/prc.htm



Black Flame Zealot 2nd
div., any nongood, Hide 8rks, Kn(rel) 8rks, MovSil 8rks, Exotic Weap.
(kukri), Iron Will, Sneak Attack 1d6, Patron Deity Kossuth, must slay
an enemy of the faith for no other reason than to join the Order of the
Black Flame
3.5 UNA p.21

En terme de Kits existants :

-Principalement :

Burning Man by Victor
In:
mediafire.com file/y1dn1ueludbb0c6/BGII_Improvements_v2.0(2).zip
Spoiler:
 


Shuri-Ninja by Twin-Blade
mediafire.com file/322om4drqvvrzn7/Shuri_ninja.zip
Spoiler:
 

Sans doute aussi :
Le Prêcheur de Flamme par Dératiseur
In DUKP :
http://9giga.sfr.fr/n/50-26/f/518209138/deflate/no/
Spoiler:
 

et

Accessoirement :

Wushi Ninja by Drizzt 1180
In:
mediafire.com file/8403qxed32s4v8k/SPCollection.zip
Spoiler:
 

Arcane Fist by Gyzer
mediafire.com file/qq4cddud3wkisdy/ArcaneFist(3).zip
Spoiler:
 

En terme de Mods :

Pour Multiclasser :
Multiclassed Multikit Builder Mod by FlameWing
http://www.shsforums.net/topic/45258-multiclassed-multikit-builder-mod-experimental/

Divers :
Pour les Sorts, par Ex :
SPELLPACKB6 by Galactygon :
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showtopic=97&st=100

Pour l'Avatar :
Male Monk Avatars (Ninja)
G3 Moinesse's Avatars
http://www.gibberlings3.net/moinesse/

Pour les Métamorphoses :
Intégrations de differends sprites, issus de l'IE, comme PST & IWD ...
CF :
Ici :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resources/infinitum/index-anims-ac.html
Ou Là :
http://readme.spellholdstudios.net/infinityanimations.html




Aussi j'aimerais savoir par où commencer en vu de l'élaboration de ce kit ...

Merci Beaucoup.
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Sam 8 Jan 2011 - 4:48

Hum....
Pour les métamorphoses : plus tu rajouteras de créatures qui ne sont pas déjà dans BG2, plus tu créeras d'incompatibilités avec d'autres modules. Voir explication plus précise ici
Mais ça reste un pouvoir facile à faire : un bouton de métamorphose ouvre un sous-menu proposant tout un tas de créatures. (exactement comme le sort "changement de forme)
Chaque créature correspond à un sort, le sort donnant la forme et l'arme de la créature voulue, ainsi qu'un moyen de revenir à l'état normal.
Tu peux les multiplier sans limite, sinon celle des animations, des sons et des icônes des sorts.

Pour l'avatar, tu peux donner au personnage n'importe quelle animation existante dans le jeu, donc pas de souci (effet de sort #53). Pour un personnage de mod, un petit clic dans shadowkeeper c'est encore plus simple.

Pour les sorts : piques-en le moins possible à Spellpack, car il reste quand même très "bêta". De plus, il essaie de rendre les sorts de BG2 plus proche de la version p&p, alors si c'est une inspiration de sorts que tu veux, tout est dans les bouquins.
C'est là tout le travail à faire sur un kit : tout ce que tu lui rajoutes, que ce soit sort ou capacité ou don, c'est un spell". Autant que tu peux concevoir de sorts, autant tu pourras en rajouter à ton kit.

Et "Multiclassed Multikit Builder Mod", beurk !.
Astucieuse idée pour rajouter 3 kits à un guerrier/mage/voleur, mais en être dépendant obligerait ton mod à avoir un "requis" pour s'installer. Tu forcerais donc l'installation de ce mod avant le tien, et est-ce une bonne idée, le mod n'étant ni finalisé ni exempt de bug ?

Maintenant, l'idée :
Citation :

-En fait il s'agirait d'un kit qui aurait comme ambition de développer les compétences martiales à mains nues, à l'instar du Moine, utilisant la Sphère de l'élément Feu en qualité de Clerc (ou de Mage) et des Attributs de Voleur (Assassin) .
-Bénéficiantde composants "exceptionnels" (deités, factions, races, compétentes martiales/innées/sorts, items, animations et sprites personnalisés ...),
-De métamorphoses (shapeshift),
-Ainsi que diverses autres customizations (portrait, soundset, etc ),
-Ce Kit devrait pouvoir me permettre à terme de créer un Avatar en vu de Campagnes Multi/Solo ou de Mod/NPC .

Si on part d'un personnage guerrier/mage/voleur, ça reste un mage, donc facile de lui donner tous les sorts que tu veux, y compris des nouveaux. A rajouter dans le 2DA du kit.
C'est aussi un voleur, donc pas de soucis pour des compétence d'assassin, genre backstab x7
Booster les degats et le toucher avec les poings se sont deux effets existant dans BG2, donc facile aussi. (#288 et #289)

Oups, c'est l'heure que j'aille bosser !!!!!!!!!!!!!!

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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Sam 8 Jan 2011 - 10:37

De retour. J'ai eu le temps au boulot pour y penser.

Déjà, il faut savoir que les classes et capacités de classes sont codé en dur et non changeable. Donc Si tu veux que ton kit puisse se camoufler dans l'ombre, il DOIT être voleur ou rôdeur (on peut rajouter du backstab à un rôdeur)
Si tu veux qu'il lance des sorts il DOIT être clerc, druide ou mage, avec les inconvénient qui vont avec, les pvs, le taco, la capacité d'utiliser les parchemin, de repousser les morts-vivants, etc
Si tu veux donc te camoufler dans l'ombre pour backstaber et lancer des sorts, un rôdeur seul peut suffire, mais il sera limité aux sort de niveau 3 (en sachant que tu peux donner des sorts de mage à un rôdeur).
Le rôdeur/clerc est une idée plus intéressante. (tu peux lui donner des sorts de mage)
Autre chose, le voleur/mage ou voleur/clerc. (dans l'un ou l'autre des cas tu peux lui donner des sorts de l'autre type)

Car à quoi sert le guerrier dans tout ça ? A avoir la grande maitrise, à porter une lourde armure et à utiliser toutes les armes. A ça je répond :
Armure légère et choix d'armes limités, c'est un inconvénient pour un kit. Car il en faut pour équilibrer un kit, des inconvénient.
Tu as donné dans les liens une liste des classes de prestiges ad&d. Ça n'a rien à voir. Les classes de prestiges n'ont que des avantages, aucun inconvénient. Ce n'est en rien un kit ad&d2.

Autre considération. Un mage a facilement les sorts de niveau 9 et les hlas en grand nombre à la fin de SOA.

alors qu'un guerrier/mage/voleur fini SOA niveaux 11/12/14. A trop diviser, il affaiblie :-/
Kitter un mage/voleur pour lui donner du taco bonus pour s'aligner sur la table du triclassé peut être une alternative.

Je te laisse réfléchir un peu à tout ça afin de cibler plus précisément quelle classe tu va donner à ton kit.

Et pour mon info personnelle, j'aimerais que tu me dises l'avatar de quel dieu peut backstaber, lancer des sorts divin de la sphère de feu et se métamorphoser ???

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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Sam 8 Jan 2011 - 12:56

Citation :
Je te laisse réfléchir un peu à tout ça afin de cibler plus précisément quelle classe tu va donner à ton kit.

En ce qui concerne le choix de la Classe :

-Ce qui m'importe aussi beaucoup c'est l'usage du combat à main nues ( "martial arts"/"BRAWLING" cf : http://www.shsforums.net/topic/44311-what-id-like/page__view__findpost__p__492253 &
http://www.shsforums.net/topic/44311-what-id-like/page__view__findpost__p__492261 )
-Est ce que cette compétence est susceptible de s'intégrer davantage à une Classe en particulier ?

En ce qui concerne la Mise en Oeuvre :

Compétences recherchées / à acquérir :

a) Comprendre la structure qui régit les Kits dans BG :
-J'aimerais d'une part partir de l'existant en mixant principalement 2 kits , à l'aide de leurs TP2 respectifs :
Burning Man/ Shuri Ninja
b) Etre capable d'utiliser Weidu :
-Au moins pour partie dans l'integration de certains elements du Kit .
c) Comprendre et interpreter les contraintes du moteur du jeu et les statistiques relatives au Rôle-Play :
-Je te remercie, tes reflexions me permettent d'apprehender, peu à peu, les mécanisme qui régissent le jeu , notament la notion de "balance" , d'equilibre dans le JDR ainsi que les les limites du moteur : le codé en dur , "hard-coded" ...

-Sans compter l'utilisation des differents Outils necessairres à differentes tâches transversales, comme l'edition et le graphismes et leurs fonctions respectives ... (N.I., Bam-Work-Shop etc )


En ce qui concerne le Gameplay & le Fun :
En fait j'aimerais pouvoir aussi assez rapidement experimenter ce kit (appelons le "Black Flame Zealot") au sein d'une partie Multi/Solo/Gros Bill, sans trop de contraintes en termes de compatibilités/régles et avec le maximum de customizations ...



Citation :
Et pour mon info personnelle, j'aimerais que tu me dises l'avatar de quel dieu peut backstaber, lancer des sorts divin de la sphère de feu et se métamorphoser ???
-Sans doute Kossuth associé à certains membres de son "Clergé" :

-Kossuth, Black Flame Zealot, Disciple of Salamander ...

En savoir + ... :

http://bgtscc1.com/forum/viewtopic.php?f=16&t=7479
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Dim 16 Jan 2011 - 13:26

UP ...
-J'avoue ne pas comprendre pourquoi avoir déplacé mon Post dans cette section :"Maitrise" ?
-Si ce n'est pour ne pas me répondre ou me priver de reponses eventuelles, du fait que cette présente section soit d'accès restreint ...
-Alors qu'initialement je l'avais posté pour de bonnes raisons dans la section fraichement émise :
Les Kits : Deratiseur :
Citation :
Je suis prêt à créer des kits pour vos persos et vos mods, si vous n'y arrivez pas.

(sic) ...


Dernière édition par salomonkane le Dim 16 Jan 2011 - 15:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Dim 16 Jan 2011 - 14:59

La section "entraide" est faite pour pour demander aux moddeurs qui se proposent de faire une partie de travail qu'on ne sait pas faire soit même.

Du style de Coyote qui m'a demandé de lui faire le kit de Hors la loi, et "jenesaisplusqui :-/" qui m'a demandé de lui faire le kit de Ronin.

La section "maitrise" est pour poser des questions sur le "comment faire" et le "quoi utiliser", etc....

Tu est donc bien ici dans la bonne section puisque tu ne demandes pas qu'on te le fasse mais comment faire.

Par contre j'avoue que comme tu veux faire un kit qui fait tout sauf le café, et qui doit même contourner les règles hardcoded, je cherche encore comment te répondre.

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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Dim 16 Jan 2011 - 15:54

-En fait j'aimerais juste pouvoir, dans un premier temps, cloner/mixer les 2 TP2 :
du Burning Man vs Shuri Ninja ...
-Merci .

-P.S. :

Simplement,
1) On peut commencer par éditer ces 2 fichiers et les expliciter .
2) Je vais identifier/recenser mes besoins en terme de competances/sorts etc ...
(essentiellement : le combat à mains nus , le backstap , la Sphère de Feu, et le shapeshift)
3) Réaliser un sprite, un Avatar à l'aide du Mod Moiness Avatar (ninja)
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Dim 16 Jan 2011 - 17:08

OK, je vais télécharger les deux kit du Burning man et Shuri ninja pour te montrer respectivement comment fonctionnent les tp2 et 2da de chacun.
Ca aurait du faire la "2eme partie" du Tutorial sur les kits mais je ne l'ai jamais fini, trop insatisfait que je suis.

Edit : Tes liens ne fonctionnent pas et je n'arrive pas à trouver une version téléchargeable des 2 kits pré-cités sur le net. Stp, corrige les liens que tu as donné.

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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Dim 16 Jan 2011 - 19:22

Citation :
Tes liens ne fonctionnent pas
(Pourtant en cliquant au dessus du bandeau de pub, les liens semblent fonctionner)

-Voici les liens direct :
-Il faut cliquer sur le lien au-dessus de la pub,

Burning Man in :
BGII_Improvements_v2.
mediafire.com wpcait4g096g/y1dn1ueludbb0c6/BGII_Improvements_v2.0(2).zip

Shuri-Ninja

mediafire.com 446418ou8i8g/322om4drqvvrzn7/Shuri_ninja.zip

[Ça pourrait servir de ...]
Citation :
"2eme partie" du Tutorial sur les kits
-Tout à fait , d'ailleurs je me permet de remettre le contenu & le lien, de la 1ere Partie, ça peut servir aussi ...

TUTO POUR LES KITS PART 1
Par Derat.


http://weiducommando.forumsactifs.com/t203-utilisation-weidu-pour-les-kits

Spoiler:
 


Spoiler:
 

A +
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Ven 21 Jan 2011 - 19:35

-R.A.S. ?
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Mar 8 Fév 2011 - 18:19

Citation :
(...)-section :"Maitrise"
(...)'accès restreint ...
-Je vois que l'accès est dorènavant public, c'est bien, c'est bien , c'est même très bien ...


"Voici à tout hasard les Tp2 des 2 kits et leurs read-me respectifs, voire leur fichier Tra.":


Shuri-Ninja
Read-me
Spoiler:
 

TP2
Spoiler:
 

2DA

Spoiler:
 


Burning-Man
Read-Me
Spoiler:
 

Fichier Tra. :

Spoiler:
 

TP2
Spoiler:
 

2DA
Spoiler:
 

Source :
Burning-Man
http://iem.rp-addict.com/index.php?type=mod&show=209
Shuri Ninja
http://web.archive.org/web/20040423162554/http://members.lycos.co.uk/twinblades/

Moddez vous Bien ...
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Dim 27 Fév 2011 - 15:19

Bon, alors, j'ai installé et testé le burning man et le shuri-ninja.

Le 2DA du burning man dit :
Niveau 1 : applique 5 sorts (fireres, mfireres, coldres, mcoldres et paws01) qui font :
100% de resistance au feu (le sort met la valeur à 1, ça marche)
100% de resistance au feu magique (le sort met la valeur à 1, ça marche)
-100% de résistance au froid (le sort met la valeur à 0, ça ne marche pas)
-100% de résistance au froid magique (le sort met la valeur à 0, ça ne marche pas)
- crée l'objet "PAWSLVL1" dans l'inventaire. Sauf que ça bug, l'objet est crée dans le slot d'arme donc retiré au début du jeu.

Après vérification, il suffit de s'équiper de l'objet pour se transformer en "burning man". L'objet :
- Change l'animation -> donne l'animation d'un élémental de feu
- Donne 150% de résistance au feu (la limite du jeu est 127, et cela fait doublon avec la résistance déjà donnée)
- Booste la force de 2 et la constit de 1
- Reduit le charisme et la sagesse de 5
- Booste la CA de 2
A ses propres valeurs de dommages, toucher et effets magiques, comme arme de contact ou de distance. (pour comprendre comment faire une arme qui peut à la fois etre utiliser au corp à corp et en lancer, regarde les haches qui peuvent se lancer, comme Bordazur)

C'est donc simple, pour se transformer "à volonté" en ce burning man, il suffit de s'équiper de l'objet.
C'est exactement le même principe que pour le métamorphose lorsqu'il est corrigé par le bg2 fixpack ou le BG2 tweak.

Niveau 2 : Applique le sort "paws02" et donne le sort "paws02" :, ça correspond donc à :
applique : "donner l'objet "PAWSLVL2" dans l'inventaire
gagne : "donner l'objet "PAWSLVL2"

Le pouvoir "gagné de "donner l'objets "PAWSLVL2" (qui est représenté par l'icône "transformation en gnoll") vient se placer dans l'inventaire et fait exactement la même chose que le pouvoir appliqué : il donne l'objet "PAWSLVL2". comme le pouvoir est rafraichi après chaque sommeil, il est possible de multiplier les obejts pour toute l'équipe. chouette alors :-/

Note : selon le descriptif du texte, on devrait avoir le burning man 2 au niveau 3. Encore du bug.

Niveaux 3, 4, 5, 6, 7 : rien

Niveau 8, donne "fireball", et applique "rem01"
Fireball c'est le simplement le sort de mage transformé en "innate" pour être utilisé en tant que capacité.
Rem1 retire de l'inventaire "PAWSLVL1" -> C'est un peu tard !!!!!!!

note : selon la description le boule de feu devrait être gagnée au niveau 9

Niveaux 9, 10 : rien

Niveau 11 : Applique "paws03" et "rem2"
paws03 donne l'objets "PAWSLVL3" dans l'inventaire
rems2 retire de l'inventaire l'objet PAWSLVL2

un niveau théoriquement bon, si on exclu le fait aque le burning man niveau 3 devrait être obtenu au niveau 12.

Niveau 12 : rien

Niveau 13 : donne "DBfball"
gagne "delayed fireball", simplement le sort de mage transformé en innate

note : devrait être gagné au niveau 14

Niveau 14 : apllique "PAWS04" et "REM3"
paws 04 donne l'obet PAWSLVL4 dans l'inventaire
rem3 retoire l'objet "PAWSLVL3" de l'inventaire

Note : les 2 sorts, comme ceux d'avant, pourraient être combinés en un seul qui appliquerait les 2 effets
Note : devrait être gagné au niveau 15

Niveaux 15, 16, 17 : Rien

Niveau 18 : donne "F_storm"
F_storm est le sort "tempête de feu" transformée en innate

note : devrait être reçu au niveau 19

Niveau 19 : Apllique "PAWS05" et "REM4"
série qui donne l'objet 5 et retire l'objet 4. encore une fois ça pourrait être réuni en uns eul sort et ça vient un niveau trop tôt

Niveau 23 : Donne "Gfirel"
Gfirel est le sort "invocation d'elemental de feu tourné version innate

etc, etc .....

tu aura donc compris le fonctionnement : pour se transformer en burning man, le personnage s'équipe d'un objet qui lui en donne toutes les caractéristique.
Le 2DA donne un nouvel objet au niveau ou le burning man devrait évoluer, et enleve l'ancien du meme coup.
Diffèrents pouvoirs sont donné de temps en temps, se sont simplement les sorts de mages ou prêtre converti en innate (une valeur à changer)

Pour les différents inconvénient du burning man, je te renvoi à mon tutorial :

Tout ça se passe dans le TP2d'installation, les fameuse lignes :

Citation :
Ne peut pas porter d'armure ni de bracelet. : unused code du kensai
Ne peut se spécialisé dans aucune armes ni styles de combat. des 1 sur toute la ligne
Peut seulement être humain. K_F_H
Ne peut pas se multiclasser. des 0 sur toute la ligne

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Dernière édition par deratiseur le Jeu 23 Juin 2011 - 3:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Dim 27 Fév 2011 - 15:32

Intermède

Donc si tu a compris maintenant comment marche le 2DA, tu as du decrypter que AP_ devant un sort c'est "appliquer" et GA_ devant un sort c'est "donner".

Dans le cas de AP_ il est possible d'appliquer n'importe quel sort, personnel ou de base du jeu. Ca sert à booster/diminuer une caractéristique du personnage, à donner un objets, à chnager un attribut, etc, etc....

Dans le cas de GA, il est possible de donner n'importe quel sort personnel ou du jeu, et ce peut être un sort ou une capacité.
Dans ce cas, seul l'en-tête du sort déterminera ce que tu donnes. Ce peut être un sort de mage, un sort de pretre, ou un "innate" (un pouvoir utilisable une fois par jour)
Tu l'as vu (au niveau 2 du burning man), il est aussi possible de "donner" qqchose qui devrait être "appliqué". Dans ce cas ça marche toujours, mais ça crée qqchose de forcement indésirable.
pour appliquer qqchose 1 fois tous les 3 niveaux, il faut écrire AP_"pouvoir" aux niveaux désirés, par ex 1, 3, 6, 9, 12...

pour donner une pouvoir 4 fois par jour, il faut écrire 4 fois GA_"pouvoir" dans la même colonne (le même niveau"
pour donner un pouvoir 1 fois tous les 4 niveaux, il faut écrire GA_"pouvoir" aux niveaux désirés, par exemple 1, 5, 9, 13....

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Dernière édition par deratiseur le Dim 27 Fév 2011 - 16:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Dim 27 Fév 2011 - 16:08

Le shuri ninja se casse encore moins la tête : il applique/donne la plupart du temps des pouvoirs disponibles de base dans le jeu.

Récapitulatif du kit et explication avec le 2DA :

Advantages:
- 20% bonus to stealth (AP_SPCL331 dans le 2DA au niveau 1. SPCL331 est de base dans le jeu et fait bien =20 au camouflage, c'est piqué au kit de traqueur)
- +2 Bonus to dexterity (Dans le setup, un 2 à la ligne de ABCLSMOD.2da)
- At high levels they gain the fighter's special abilities. (Dans le setup, FiO à la ligne de LUABBR.2DA)
- +1 THAC0 and damage every 4 levels (AP_SPCL141 dans le 2DA tous les 4 niveaux. c'est piqué au kit de kensaï)
- +1 Bonus to AC every 5 levels (AP_SPCL441 dans le 2DA tous les 5 niveaux. c'est piqué au kit de bretteur)
- Can specialise in katanas, scimitars, daggers, darts and short bows. (dans le setup, juste les bons chiffres au bons endroits pour la ligne du WEAPPROF.2da)
- Can place 2 points in single weapon style and 3 points in 2 weapon style (idem que la ligne au dessus)

- As the Shuri Ninja increase in level they learn new deadly techniques to aid them in combat or asssasinations
* Level 5(Blue Belt) The shuri ninja learn to detect illusions using True sight twice a day (GA_SPCL232 2 fois au niveau 5 dans le 2DA. c'est piqué de l'inquisiteur)
* Level 10(Purple Belt) They learn to strike at pressure points with their bare hands and stun their opponents unless they made a save. (GA_SPCL811 2 fois au niveau 10 dans le 2DA. c'est le coup étourdissant du moine)
* Level 15(Red Belt) They learn to maximise the damage they deal for a limited time once a day (kai). They gain another use every 10 levels (GA_SPCL144 au niveau 15, 25, et 35 dans le 2DA. C'est le kaï du kensaï)
* Level 20(Brown Belt) They learn the monk's quivering palm which they can use once a day.(The secret was stolen from a monastry). Opponents will die from the blow unless a save is made. (GA_SPCL144 au niveau 20 dans le 2DA. C'est indiqué, ça vient du moine)
* Level 25(Black Belt) They learn to coat their weapons with poison once a day (GA_SPCL422 au niveau 25 dans le 2DA. C'est piqué à l'assassin)
* Level 30 They learn to strengthen their minds against all mental attacks once a day (Chaotin Commands). Their stealth increases by another 20%.(GA_CHACMNDS et AP_SPCL331 au niveau 20 dans le 2DA. CHACMNDS est une version personnalisée "innate" de Ordres chaotiques et SPCL331 deja vu au niveau 1, c'est piqué du traqueur)
* Level 35(First Dan) Their skill in combat increases (+1 bonus THAC0). They can coat their weapons with poison once more a day. ( AP_IMPTHAC0 et GA_SPCL422 au niveau 25 dans le 2DA. le sort IMPTHAC0 booste de 1 le thaco et SPCL422 est déjà vu, piqué de l'assassin)

Disadvantages:
- Can't set traps (la capacité "pose de piège" n'est pas d'office donnée aux voleurs. comme les autres capacités par jour, le voleur reçoit des "set trap" (GA_SPCL412) dans le 2DA qui lui est associé. Le shuri n'en reçoit pas, c'est tout)
- -2 penalty to strength, constitution and charisma (ça c'est dans le setup. la ligne du ABCLSMOD.2DA "est -2 2 -2 0 0 -2")
- Can only use katanas, scimitars, daggers, darts and bows (encore dans le setup, voir toutes les explications précédentes ou le tutorial sur les kits, partie 1)
- Can't use '2-handed weapon' and 'sword and shield' style (encore)
- Can't dual class (encore)
- Can only be a Chaotic alignment (encore)
- Only humans can become Shuri Ninjas. (encore)

Voilà les 2 kits décrypté. Maintenant à toi de jouer. Le shuri ninja prouve qu'on peut faire un kit avec plein de choses dedans sans avoir besoin de créer grand chose (les 2 sorts qu'il fait existe déjà sous dans le jeu, il ne les a simplement pas utilisé), il suffit juste de mettre les bons textes au bon endroit. le setup, le 2DA personnel, et ça suffit générlement pour démarrer.

Dans ton cas, tu veux aussi qu'il puisse se transformer : utilise la méthode du burning-man (un objet qui transforme quand on s'en equipe) ou plus traditionnel, les transformation du druide ou même du maitre de l'essaim.

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salomonkane
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Lun 7 Mar 2011 - 19:28

Je tenais juste à te remercier de toutes ces explications et te faire savoir que je compte te faire parvenir mes premiers fichiers rédigés tres bientôt ,
A + ...
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Jeu 4 Oct 2012 - 19:02

Salomonkane, s'il te plait, où en est l'avancement de ce kit ? Qu'as tu fais du temps que j'ai consacré à te répondre ?

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salomonkane
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MessageSujet: Re: Kits : Concepts & Etudes de Cas    Ven 5 Oct 2012 - 16:48

Citation :
où en est l'avancement de ce kit

Comme tu le sais, deratiseur, entretemps, je me suis mobilisé sur différents autres projets et tu sembles y souscrire à ton tour .

Ce projet de Kit grandit à son rythme.

Et comme tu le devines, ma façon de procéder de façon transversale, en vulgarisant, permet à quiconque d'avoir un horizon concernant le modding, faute de trouver matière à se spécialiser dans l’immédiat, ici et maintenant .


D'ailleurs tous les chemins mènent à Rome, n'est il pas question d'explorer le concept de sorts, justement corollaires à la création de kits ?,
Sous d'autres tropiques, puisqu’ici justement c'est morne plaine, et ce, ce n'est pas faute de contributions/valorisations, de ma part, ici bas .

Sinon imagine bien que ton temps, ne serait être plus précieux que le mien ...

(*) :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/menace-sur-le-royaume-de-diamant-eternel/26196-conversion-des-animations-de-sorts-et-deffets-de-diablo-ii-et-autres-jeux.html

P.S.:
Carpe-Diem . (sic)
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