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 Kit pour un Sorcier ?

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Hysoka64
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MessageSujet: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Mer 11 Avr 2012 - 8:46

Je voudrais savoir s'il est possible de créer un kit spécialement pour les sorciers ?
Est ce que le moteur IE l'interdit complètement, ou bien peut on contourner cette limite par les fichiers 2da ou autre ?

J'aimerais pouvoir jouer un kit de sorcier rouge du thay.
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Lodano
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Lodano


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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Mer 11 Avr 2012 - 9:45

Pour une raison qui m'échappe, les sorciers, les moines, les barbares et les entropistes ne peuvent pas avoir de kits.

Peut être que deratiseur à trouver un autre moyen de contourner le problème que ce que je vais te proposer, faudrait voir avec lui.

Néanmoins question cruciale : est-ce que tu veux que ton kit soit sélectionnable au moment de la création du personnage ou est-ce que tu veux qu'il soit sur un PNJ recrutable ? parce que dans la seconde option on pourrait peut être trouver un moyen de tricher et de contourner le problème. Effectivement le moteur l'interdit, mais ce n'est pas une raison pour ne pas chercher des combines qui vont "contourner la loi". tongue

En effet, pour un PNJ recrutable, si je créé un kit "barbare du Corbeau Noir" à partir de la classe guerrier (puisque les barbares ne peuvent avoir de kits) et que je rajoute à ce kit le sort berserker moi-même, personne n'y verra que du feu. Par contre à la création de perso on verra la supercherie puisqu'il faudra cliquer sur "guerrier" pour obtenir le barbare du Corbeau Noir, ce qui n'est pas très logique. silent

On peut également passer par un système de sorts propres au perso, inscrits dans son script. Je sais qu'un des effets de sorts existants permet de changer le nom de la classe, et que son nom, sans rien altérer derrière. Tu peux ainsi renommer un Belluaire "Vendeur chez McDo" sans altérer ni les autres paramètres de sa classe ni les noms de classe d'éventuels autres persos pouvant avoir le même kit (à vérifier quand même, au cas où).

À partir de là, on se retrouve à nouveau face à la problématique de npc versus charname.

cas du kit sélectionnable à la création de perso
Dans le cas du kit pour le personnage principal mon exemple du Barbare du Corbeau Noir, on peut imaginer que si le perso principal choisit la classe "barbare" toute simple au début il pourrait avoir à une quête initiatique pour intégrer la secte (ou pas, au choix du joueur) qui lui applique des sorts invisibles, c'est-à-dire des sorts qui n'apparaissent pas dans la liste des sorts mais qui existent qu'en interne pour modifier, donc, le nom de la classe, mais aussi appliquer quelques avantages et inconvénients supplémentaires. Les caractéristiques (au-dessus du nv20) seront gérées par le vrai kit.

cas du kit réservé à un PNJ recrutable
Maintenant, pour un PNJ recrutable cela va être encore plus simple car il n'y aura pas à faire de quête initiatique ou de trucs dans le genre. On créera un PNJ recrutable "sorcier" et on appliquera dans son override script différents sorts invisibles n'existant, idem, qu'en interne et qui auront pour fonction d'altérer les différentes statistiques de la classe et un pour le nom de la classe. Cela n'empêchera bien sur pas de rajouter de vrais sorts visibles dans la liste des sorts et créés spécialement pour l'occasion.

Au niveau de la restriction d'objet, tu risques d'être pas mal... restreint justement. C'est pourquoi il vaut mieux que le NPC recrutable ait à l'initial le kit le plus proche de ce que tu veux obtenir par la suite pour minimiser les altérations.

Pour l'anecdote, j'ai créé deux kits sur mon mod principal, mais en fait je n'en ai pas créé deux mais 4. Pour chacun de mes kits, il existe une version sélectionnable à la création de personnage et une version réservée à des PNJ recrutable. Ce sont pourtant les mêmes kits en apparence, encore qu'ils ont certaines nuances, mais ils ont construits différemment. De plus, les deux kits versions sélectionnable à la création de perso sont optionnels, l'utilisateur choisit de les installer ou non lors de l'installation weidu (ceci afin de faciliter la compatibilité avec d'autres mods, il faut savoir que toutes les classes peuvent avoir 9 kits au maximum, au-delà de quoi ça décalle tout) alors que les deux mêmes kits réservés aux PNJ sont installés quoiqu'il arrive car ils sont indispensables au mod.

Donc pour pouvoir avancer sur ton problème il y a surtout besoin de savoir ce que tu entends par "jouer" (voudrais-tu dire "jouer" ou "faire jouer" ? ^^) un kit de sorcier rouge, est-ce que tu veux le proposer à la création de personnages, ce qui peut apporter beaucoup de complications (mais peut aussi apporter beaucoup de contenu : quête initiatique, donc dialogues, mapping etc.) ou est-ce que tu veux le mettre sur un PNJ recrutable (beaucoup plus simple et plus flexible, n'empêche pas l'apport de contenu par la suite) ?

À partir de là on va pouvoir déterminer un angle d'attaque et avancer un peu plus dans le concret sur ton kit.

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Hysoka64
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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Mer 11 Avr 2012 - 21:42

Wow, je suis impressionné par la qualité et le contenu de ta réponse Wink

Effectivement puisqu'il y a deux approches différentes, il faut commencer par décider quelle méthode utiliser.
Personnellement je préfèrerais la 2nde méthode, cad créer un pnj sorcier rouge du thay recrutable, dont les modifications du kit seront directement appliqués par un script override.
Mais je suppose qu'une fois que ce pnj est créé, (c'est un fichier .cre je suppose) si on désire le jouer en héros au slot1, il faudra l'échanger avec celui qu'on crée au démarrage de la partie, non ?

Car pour répondre clairement a ta question j'aimerais jouer en PJ le kit de sorcier rouge, je ne souhaite pas juste transformer edwin par ex en thayen.

D'ailleurs pour moi ce n'est pas un vrai thay ^^

En ce qui concerne le contenu du kit en lui même, je ne dispose que des informations du site http://shadowofdeath.free.fr/thay/projet_thay.htm dont voici qq extraits que j'ai retenu :

Description : Les Sorciers Rouges dirigent les terres de Thay et comptent parmi les plus maléfiques et corrompues
des forces de Féerune. Seuls des personnages d'alignement mauvais peuvent être des Sorciers Rouges.
Pour devenir un Sorcier Rouge, le PJ doit être un mage spécialiste d'alignement mauvais et doit posséder un score d'Intelligence et de Sagesse de 14 au minimum. De plus, le PJ doit posséder les capacités requises que lui demandera l'école dans laquelle il désire se spécialiser, généralement la nécromancie.

Écoles de prédilection : L'école de la nécromancie est la plus populaire aussi bien en Thay que partout ailleurs, à cause de la nature maléfique des Sorciers Rouges et leur fascination morbide pour les morts vivants. De plus, les Sorciers Rouges affectionnent tout particulièrement les sorts basés sur le feu et détiennent souvent un arsenal complet de magie basée sur le feu.

Limitations des écoles : Il n'existe pas vraiment d'écoles interdites aux Sorciers Rouges, bien que la Divination soit souvent considérée comme dénuée de prestige et donc peu populaire.

Compétences d'armes obligatoires : Au choix entre la dague, le bâton, le fouet ou les fléchettes.

Avantages spéciaux : Tous les Sorciers Rouges sont spécialistes d'une école dans l'espoir d'en devenir le leader. Cet
entraînement intensif dans les arts magiques leur donne les avantages suivants :



  • Ils gagnent 2 sorts supplémentaires par niveau de
    sort, à prendre dans leur école de spécialiste.

  • Ils reçoivent un bonus de 2 contre les
    sorts de cette école

  • Ils reçoivent un bonus de 25% pour l'apprentissage
    des sorts de cette école.


Handicaps spéciaux :


  • Ils reçoivent un malus de -3 contre les
    sorts de leur école d'opposition.

  • Ils reçoivent un malus de -25% lorsqu'ils tentent
    d'apprendre un sort d'une autre école.

  • L'apprentissage des sorts de leur école
    d'opposition est interdit.

  • Lorsqu'ils utilisent un objet magique de leur école
    d'opposition, les Sorciers Rouges souffrent des pénalités suivant : Il y a
    25% de chance pour que l'objet ne fonctionne pas ou cause un effet
    entropique.


Race : Seuls les humains peuvent être Sorciers Rouges.

Sorts de niveau 1: cercle, connaissance de l ecole, gentil souvenir de nybor


Sorts de niveau 2: création d'un tatouage enchanté, éblouissement, préservation, protection contre le poison

Sorts de niveau 3: lance de feu, réprimande légère de nybor, protection contre la téléportation, résistance au drainage d'énergie, grimore piégé,

Sorts de niveau 4: annulation d'arme magique, défigurer, sang brulant de beltyn

Sorts de niveau 5: création d'un élu, forme démoniaque

Sorts de niveau 6: animation d'un guerrier effrayant, pluie d'acide, capacité de sort aux morts vivants

Sorts de niveau 7: reproche sévère de nybor, voyage joyeux de nybor, magie curative de la simbule

Sorts de niveau 8: chatiment terrible de nybor, arrachement de chair, non-vie

Sorts de niveau 9: sort vengeur, tunnel de mage

Qu'est ce que tu penses du ratio avantages / inconvénients ?

Comme tu dois le remarquer, l’intérêt de ce genre de kit réside essentiellement dans l'utilisation de sorts nouveaux qu'il faudra presque tous créer.
J'aimerais que tu me conseilles avant de me lancer inutilement dans un projet qui serait trop difficile à mener à terme s'il est trop ambitieux.
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Lodano
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Lodano


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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Jeu 12 Avr 2012 - 18:56

Pour la première partie de la question et le fait de jouer le PNJ recrutable au slot 1, le fait qu'il passe leader de groupe ne fera pas de lui le fils adoptif de Gorion (si tu vois ce que je veux dire, donc pas un enfant de Bhaal, ne porte pas la quête principale). Le seul moyen de faire un kit qui porte la quête principale est de le rendre disponible dans les kits montrés à la création de persos.

Du reste, j'ai fini par comprendre que la vocation d'un mod ayant la prétention d'être diffusé se veut un apport de contenu et de nouveauté mais pas (et ayant été MJ pour du JdR plateau je visualise bien la problématique) un contenu dirigiste, il est essentiel que l'utilisateur puisse avoir le choix, de même que la profondeur d'un mod se fera sur l'apport de nouveaux choix (ou éventuellement sur la tactique en combat, mais c'est plus rare, cela dit il est amusant de voir que c'est presque deux écoles de modding), davantage que sur du conceptuel tel que le mapping ou les kits. Mais je parle bien de profondeur et non d'intérêt toutefois, du très beau mapping (et j'en pratique beaucoup) peut être tout aussi compétitif.

Si tu créés le mod pour toi, j'ai envie de te dire fait ce que tu veux, mais si tu t'attends à ce qu'il puisse être joués par d'autres, je te recommanderai alors de prendre ton personnage principal habituel et de le transformer en personnage secondaire. Les PNJ recrutables que je crée (2) sont inspirés de toute mes parties de BG, IWD, NWN, et/ou de JdR plateau.

À partir de là le personnage aura son kit, certes, mais aussi son pseudo, son background, son caractère etc.

Donc à ce stade tu es clairement dans le "cahier des charges" et tu en es à te poser les bonnes questions "quelle va être la consommation de mon mod".

Pour ce qui est du ratio avantage / inconvénient, là encore tout dépend de ce que tu veux faire. Il n'est pas rare de trouver des mods où le créateur a commis (à mon sens) l'erreur de croire que son mod sera d'autant plus intéressant qu'il n'est "god-like". Le créateur s'attend alors à ce que le joueur se dise "Il est super ce perso, il m'a éclaté tout seul les trois quarts du champs de bataille avant même que j'ai eu le temps de sélectionner mon projectile magique". Bon... perso je ne suis pas fan mais il n'en demeure pas moins que ces mods ont leurs petit succès quand même donc pourquoi pas. Je ne crois pas que tu sois dans le god-like mais le seul moyen d'être sûr du "rythme" du kit est de le tester tester tester...

Pour ce qui est de l'aspect purement technique de la création, je ne vois pas de réelles complications à la création sauf peut être pour l'histoire de l'école ainsi que le malus de l'école opposée. Sachant que les écoles de magie sont des kits en eux-même il me semble délicat de pouvoir faire porter au personnages deux kits à la fois.

On en revient au concept de PNJ recrutable et ça m'embête un peu de te faire cette réponse car ça revient à dire "fais comme tout le monde" et ce genre de remarques ne favorise pas la nouveauté. Toutefois je parlais de choix tout à l'heure, et le fait de créer quelque chose qui s'adapte et anticipe les options de l'utilisateur à tôt fait de générer une matrice de possibilité d'une grande complexité. On le remarque notamment avec les dialogues, quand tu créés un simple dialogue question/réponse, tu le code en 15 minutes, 1/2h en comptant le test et la retouche, et basta. À partir du moment où tu rajoutes un axe de possibilité, le code n'est pas seulement "double" mais aussi beaucoup plus complexifié, et quand tu en rajoutes 3 ou 4 tu as vite fait de te perdre alors que l'utilisateur passera 30s en jeu sur le dialogue et à moins de recharger ou recommencer, ne verra pas forcément qu'il y avait plusieurs finalités possibles.

À partir de là il est clairement plus pratique de créer un personnage "relativement" figé où le sorcier de Thay n'est pas seulement un sorcier mais aussi un personnage à part entière avec ses interventions et ses quêtes, ce qui justifiera qu'il soit dès le départ nécromancien d'école (par exemple). Cela permettra également de fixer l'école d'opposition de laquelle il recevra son malus.

Pour un kit disponible au PJ :

Une autre option pourrait être de créer une quête uniquement disponible aux alignements mauvais (et humain et etc.) et qui propose de convertir un magicien à la secte de Thay dont il pourrait devenir sorcier par une suite d'épreuves. Cela permettra aussi de clarifier le code en répartissant les malus de la magie d'opposition en script / sorts invisibles / et dialogues. Ce sera pas non plus trop sorcier (mouarf, c'est le cas de le dire) de rajouter quelques vannes si le mage est un devin et appuyer le fait que les devins sont mal vus dans la secte.

À ce moment-là, le kit ne serait pas montré à la création de personnage mais proposerait une "évolution" (au sens visuel) du kit. Cette "évolution" peut être un kit entièrement créé et remplaçant le précédent (ou même plusieurs kits qui ont tous le même nom pour donner l'impression qu'il n'en existe qu'un seul mais qui évolueront différemment en fonction du personnage !), ou bien une simple séries de sorts invisibles qui vont altérer les jets de sauvegardes et le nom du kit, tout en gardant le moteur du kit principal (tels que les caractéristiques débloqués à partir du niveau 20 ou les équipements autorisés / interdits et la restriction des statistiques). Sachant au passage que la restriction des statistiques peut être prise en charge par la quête via dialogues (if widsom Lower Than 14 then goto getTheFuckOut), tout comme l'alignement.

Kit entièrement créé ou pas mais qui en donne l'impression, peu importe, c'est juste un choix de codage.

Pour ma part je te conseillerais le kit entièrement créé afin de mettre certains des sorts que tu proposes dans le post précédent dans les caractéristiques (surtout les niveaux 9). Tu sais c'est là où tu peux choisir la convocation de déva et le sort enchainement, entre autre.... tu pourras tout à fait les laisser d'ailleurs. Et pour les sorts de niveau inférieur on peut tout à fait faire un apprentissage automatique ça ne pose pas de soucis. Cela sera inévitable si ces sorts sont accessibles aux seuls sorciers de Thay et non à l'ensemble des mages.

Donc voilà, en résumé j'en reviens à mon premier propos, comment consomme-t-on ton mod et qui le consomme (public ? que toi ? etc.) Si tu ne veux pas créer un perso à part entière, avec son caractère (sa romance pourquoi pas), passe plutôt par un système de quête. Le fait de donner ce kit à PJ implique de supprimer au moins un kit de mage déjà existant à la création de perso (puisqu'en fait le sorcier est un mage si j'ai bien compris, avec l'entropiste il y a déjà neuf kits) et cela va impliquer certaines problématique pour indiquer l'école (déjà un kit) ET le nouveau kit à la fois, la quête contourne alors ce problème.

Néanmoins Deratiseur à peut être des astuces supplémentaires auxquelles je ne pense pas puisqu'il a été beaucoup plus loin que moi sur les kits dans son DUKP, donc je pense qu'il serait très utile de le consulter de toute manière et peut être trouvera-t-il le moyen de résoudre l'irrésolvable.
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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Jeu 12 Avr 2012 - 19:40

1 : il est tout à fait possible de donner un kit à un personnage sorcier, ou moine, ou barbare : le Sorcelier du dukp en est la preuve. Le dukp utilise une méthode, mais j'en ai utilisé 3 avant de me fixer sur celle là.

2 : le kit tel que tu le voudrais est tiré des bouquins "Wizards and Rogues of the Realms" et "Speelbound"et n'est pas faisable pour BG2 :
- bonus aux jets de sauvegarde contre une école ça n'existe pas dans BG2
- bonus d'apprentissage d'une école ça n’existe pas dans BG2
- les sort bonus DOIVENT être de l’école, impossible à vérifier (sauf un script du genre "si tous les slots mémoire de niveau 6 sont pleins et qu'il n'y a pas les sort *lister ici tous les sorts de l’école voulu*, effacer tous les sort de niveau 6 ou en effacer un (comment choisir lequel ?)"
Script de fou, à multiplier par tous les niveaux de sorts-> oubli.
- Tous les inconvénients : bis répétita.

Tout ce qu'on peut faire avec une école en particulier, c'est l'interdire (pour les mages spécialisés)

Ou donner en bonus des sorts de l’école
Ou effacer automatiquement tous les sorts de l'école appris ou mémorisés.

Ça reste très limité, mais ça ouvre des possibilités.
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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Jeu 12 Avr 2012 - 21:20

ok effectivement si le moteur du jeu n'autorise pas les bonus /malus aux jets de sauvegarde contre sorts par école, c pas la peine d'esperer faire un kit réellement fidèle a la description précise.

Je vais quand même commencer a travailler sur mon "kit" en essayant tout d'abord de recréer un maximum de sorts décrits ci dessus, ensuite je verrais pour les assigner a un personnage chr ou cre...

Deratiseur, tu pourrais détailler un petit peu les 3 méthodes que tu as utilisé pour permettre de "kit-er" un sorcier ou un barbare dans ton mod dukp ? stp

(au fait beau boulot sur le sorcelier, d après la description ça ressemble beaucoup a un bladesinger bien polyvalent ^^)
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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Ven 13 Avr 2012 - 11:19

ADDKIT étant une action de script, dans tous les cas il doit y avoir un script/un dialogue.

Méthode 1
: utiliser un objet ou lancer un sort (un parchemin ?) qui base une variable sur 1, et avoir en fond un script qui tourne qui vérifie -> "si la valeur est à 1, donner le kit"
Inconvénient : le script qui tourne en boucle consomme des ressources, et ne peut savoir quelle personne du groupe à utilisé l'objet/le sort -> kit limité à un personnage précis (le premier ?). Et il faut trouver un moyen artificiel de donner/mettre à dispo le sort/l'objet.

Méthode 2
: Parler à un pnj spécialement dédié pour ça : avec le bon dialogue, la réponse du pnj inclu l'instruction "addkit" sur l'interlucuteur (celui qui lui a parlé) (note : le pnj peut être un objet, ex Lylarcor)
Inconvénient :Il faut savoir placer et faire dialoguer un pnj. Et Il faut qu'il soit disponible pour les parties de SOA ET de TOB.

Méthode 3
: Celle actuellement utilisée dans le DUKP : le kit est géré par un "script de joueur" (ceux qu'il faut donner au joueur par les préférences de la fiche de personnage). Celui du dukp contrôle les requis, indique si le kit ne peut pas être reçu et pourquoi, sinon donne le kit.
Inconvénient : Pas forcement simple pour tout le monde de changer le script associé à un personnage.
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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Sam 14 Avr 2012 - 12:57

deratiseur a écrit:
1 : il est tout à fait possible de donner un kit à un personnage sorcier, ou moine, ou barbare : le Sorcelier du dukp en est la preuve. Le dukp utilise une méthode, mais j'en ai utilisé 3 avant de me fixer sur celle là.
Je voulais dire montrer à la création de perso en fait, comme pour les 9 kits. My mistake.

Elle à l'air vachement intéressante ta troisième méthode, par contre la première aïe aïe aïe, c'est dangereux. (d'ailleurs, en fait les if de IE ne sont pas de vrais "if" mais des "while" (tant que), pour ça que je dis "des boucles" par abus de langage des fois sur msn. Bref).

ça tombe bien tout ça en plus je vais bosser sur un kit de sorcier dans pas longtemps, j'ai commencé les grandes lignes, j'essaye de proposer toutes les classes de pétasses en jeu en NPC recrutable (dryade, nymphe, sirène, succube) mais vu que c'est un mod secondaire ça attendra que j'avance mon mod principal. Mais je compte bien te poker d'ici-là pour ça.

Breeeeef

Ce sorcier de Thay !

J'ai regardé les sorts présentés sur le site que tu montrais précédemment et j'ai vu qu'il y avait des sorts déjà existants qui n'apportait rien de différent.

Par exemple, connaissance des alignements, ça sert à rien de créer un double pour rien. En revanche, pour marquer la singularité tu peux transformer le sort de connaissance des alignements pour lui modifier deux paramètres -> type innate (dans les sorts tout en bas à droite) et une légère modification du nom (ou pas d'ailleurs).

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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1Sam 14 Avr 2012 - 18:14

La première méthode fonction très bien, c'est celle que j'utilisais lors de la première sortie du chantelame. Mais c'est vrai que j'en ai changé parce que ça ne me plaisait pas de faire tourner en boucle les DPLAYER2.BCS et DPLAYER3.BCS

Note : on bon script peut vérifier les numéro du joueur qui a les bon requis, et donc peut donne le kit à n'importe qui. Ou lancer un dialogue pour le proposer, tout du moins.
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MessageSujet: Re: Kit pour un Sorcier ?   Kit pour un Sorcier ? Icon_minitime1

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