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 Répartition des noms de blocs et des strings de trad

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praxitele
La tête dans le gravier


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MessageSujet: Répartition des noms de blocs et des strings de trad   Mer 7 Mar 2012 - 16:47

Salut

Il me vient une question de fond mais une question de noob quand même dont je n'ai pas réussit à trouver la réponse, donc je post. Razz

Est-ce que les nom de blocs de dialogues doivent être différents d'un fichier à l'autre ou est-il possible d'utiliser les mêmes (sur des fichiers différents bien sûr sinon c'est sûr que ça fout la merde. Par exemple dans un fichier Z!PNJ1.d et un autre Z!PNJ2.d) ?

J'ai la même question pour les fichiers .tra

Est-il possible d'utiliser le même @xxx dans des fichiers différents, par exemple setup.tra, Z!PNJ1.tra, Z!PNJ2.tra etc. etc. et, si non, quel intérêt de faire plusieurs fichier de traduction ?
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Répartition des noms de blocs et des strings de trad   Mer 7 Mar 2012 - 17:11

Salut ^^,

je ne suis pas expert en modding mais vu que je bosse sur la partie dialogue dans mon éditeur, je tente une réponse.

Pour moi, il n'y a pas de problèmes.

1- Tu crées ton TRA + D
2- Tu configures un fichier (je connais pas son nom) pour expliquer ce que tu veux à Weidu
Ex: "A.DLG est à créer à partir de A.TRA + D.TRA"
3- Tu donnes l'ordre à Weidu de créer ton fichier DLG.

Le nom du DLG doit être unique ou alors il écrasera celui du jeu ou d'un autre mod. D'où les pb potentiels quand tu as une installation multimod.

Pour éviter l'écrasement, il faut utiliser les mots clés APPEND ou CHAIN.
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Armand
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MessageSujet: Re: Répartition des noms de blocs et des strings de trad   Mer 7 Mar 2012 - 18:52

Notre très cher ami coco a raison ! Bravo coco tu es la fierté de la nation ! Du moins en partie...

Donc reprenons :

* Le fichier tra et d se transforment bien en fichier dlg (avec le texte du tra dedans) exploitable du jeu. Pour exemple voila à quoi ça ressemble dans le fichier de compilation à savoir le fichier tp2 :

Citation :
COMPILE ~Devin/Dialogues/#VJack.d~ ~override~
USING ~Devin/Translations/French/#VJack.tra~

* Le nom des blocs dans les fichiers d ne doivent pas être identique dans le même d car c'est ce qui permet de reconnaître chaque bloc. Mais dans différents fichiers d oui tu peux tout à fait utiliser des noms identiques. Je te le conseillerais pas perso ça risque d'être perturbant pour toi mais bon c'est toi le chef.

* Idem pour les tra c'est donc oui l’intérêt d'avoir plusieurs tra. Certains modder se contente même d'un seul tra en se réservant des créneaux pour chaque personnage.



Citation :
Le nom du DLG doit être unique ou alors il écrasera celui du jeu ou d'un autre mod. D'où les pb potentiels quand tu as une installation multimod.

Pour éviter l'écrasement, il faut utiliser les mots clés APPEND ou CHAIN.


Hérésie ! Coco voyons...

Non en fait ce qui empêche l’écrasement des fichiers ce sont les préfixes. Par exemple dans Z!PNJ1.d le préfixe est Z!. Ce préfixe étant réservé aucun modder ne pourra l'utiliser donc aucun autre fichier d'un autre mod ne pourra s'appeler ainsi. Les APPEND permettent d’éditer un fichier dlg et les CHAIN permettent d’enchaîner les répliques entre autres choses.

Je suis en train de terminer mon tuto sur les cre et j'essaierai de t'en faire un en vitesse sur les dlg t'aura déjà de la matière pour travailler. Very Happy

_________________
J'ai oublié la rancoeur. Je ne connais plus que l'amour, le bonheur... Bordel je baisse ! C'est pas bon ça, pas bon.....

Armand dit :
*t'a vu bat est d'accord avec moi !
*àa prouve bien que...
*ça
*putain mais avec ces conneries mon area a planté
*je dosi tout refaire Neutral
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Répartition des noms de blocs et des strings de trad   Mer 7 Mar 2012 - 20:00

Je me suis pas trompé!!! :-)

Si on fait attention on écrase rien. Mais tu prends le même nom qu'un fichier existant, il se retrouve dans l'override à l'install et l'ancienne version n'existe plus!!!

T'essaies encore de me faire passer pour un vieux qui a de la goutte!

Fais attention ou je te donne un coup avec ma canne! Cool
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praxitele
La tête dans le gravier


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MessageSujet: Re: Répartition des noms de blocs et des strings de trad   Mer 7 Mar 2012 - 23:42

Armand a écrit:
* Le nom des blocs dans les fichiers d ne doivent pas être identique dans le même d car c'est ce qui permet de reconnaître chaque bloc. Mais dans différents fichiers d oui tu peux tout à fait utiliser des noms identiques. Je te le conseillerais pas perso ça risque d'être perturbant pour toi mais bon c'est toi le chef.

* Idem pour les tra c'est donc oui l’intérêt d'avoir plusieurs tra. Certains modder se contente même d'un seul tra en se réservant des créneaux pour chaque personnage.
Ok. Donc ne pas mettre les mêmes ID dans le même fichier d pour des blocs différents, oui c'est évident, et si dans des fichiers différents ça passe, ok, intéressant. Je suis d'accord avec le fait qu'il faille faire attention à ne pas volontairement mettre les mêmes noms de blocs même pour des fichiers différents, pratiquant également le html/css et un peu le php/sql, je suis du genre maniaque du code ; de sorte à ce qu'on puisse repasser derrière moi et comprendre le code aussi facilement que si on lisait une BD.
Néanmoins, sur un gros mod avec plusieurs NPCs et/ou kits ce genre de soucis à vite fait d'arriver, donc ça vaut toujours le coup de demander.

Pour aller dans le très concret, l'origine de ma question était que je me demandais quel est le comportement de WeiDU lorsqu'il execute la requête COMPILE.

Soit il fait une énorme "soupe de cache" et la balance dans le dialog.tlk en mode "tiens, Infinity, démerdes-toi avec ça". Ce qui ne peut pas être le cas si on a le droit à des identifiants (nom de bloc) identiques dans des fichiers D différents.

Soit il compile fichier par fichier et bloc par bloc en assignant à chaque fois ce qu'il trouve au string vide suivant, là, effectivement s'il tombe sur nom de bloc identique dans un autre fichier il le compilera en un string différent et du coup ça passe. À force de parler de string je vais ramener tous les pervers du net, m'enfin bon passons...

____________________________________________

Idem pour les tra. Le soucis des tra c'est qu'à force d'utiliser des dénominations par chiffre où (par exemple) le chiffre des millier représente le NPC/item/spell/kit, celui des centaines le type de .d, celui des dizaines tel ou tel bloc et l'unité pour le SAY ou le REPLY, à force d'accumuler et le setup.tra et les tous npc.tra, on a vite fait de se retrouver à court de numérotation même avec des milliers.

Du coup si j'appelle mon NPC Chuck Norris avec @0 = ~Chuck Norris~. Est-ce que je peux utiliser le même @0 dans un seul fichier tra pour dire que @0 est à la fois le nom du mod, le NAME1 du NPC et quelques strings de tlk ? J'en déduis que non ou alors il faudra remettre @0 = ~Chuck Norris~ dans chaque tra concerné ? d'où ma demande si ça vallait le coup de faire plusieurs .tra ; j'ai d'ailleurs vu des mods à plusieurs NPC avec un simple dialog.tra...

EDIT: Je viens de comprendre ma connerie. À partir du moment où la requête USING (que j'utilise pourtant en force) lie un fichier à son .tra il n'y a pas de conflits possible entre différents tra. C'est une très bonne nouvelle car, du coup, si on a de tout petits tra on a pas besoin de se faire chier avec une numération complexe, un "@1 @2 @3" suffit, encore mieux, on peut faire un fichier peons.tra où tous les fichiers D des différents péons sont reliés au même tra.
____________________________________________

Pour les cre j'utilise pas creMaker (qui bug très violemment chez moi, il me fait ramer à tel point que même le gestionnaire des tâches plante...) du coup je passe par shadow keeper + infinity explorer (et mon bon notepad++).

J'avoue que j'ai surtout besoin d'aide sur les dialogues, j'ai encore pas mal de difficultés à cerner les CHAIN et les APPEND alors que je suis convaincu que lorsque je maitriserai ça, je maitriserai (presque) tout.

Finalement l'essentiel d'un mod c'est un NPC et du dialogue. Si le dialogue est prenant et cohérent le joueur s'en tape d'avoir des maps supplémentaires, des mobs en filles à poil et des invasions de vaches. Mais c'est toujours un plus. Par contre si tu maitrises même pas les APPEND et les CHAIN ça sert à rien de toucher aux BAM, ou alors tu deviens écrivain pour des codeurs, enfin c'est comme ça que je le vois.

Enfin bref, pour ma part je gère bien les cre dans la mesure où ce qui est vraiment capital c'est de lier la cre à son dlg et bcs, virer le flag "exportable" et après tout le reste ce fait avec de l'imagination sur shadow keeper... J'ai oublié un truc important ? Enfin bon en tout cas ce sera pas perdu je pense ^^ il y a peu de "vrais" bons tutos francophones sur le net et je crois que seul ce forum serait capable d'en fournir.

____________________________________________

Mon prochain mod s'appellera donc...

~Chuck Norris contre l'invasion des vaches~

Je sais... *sort*
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Répartition des noms de blocs et des strings de trad   Jeu 8 Mar 2012 - 9:09

Salut le roi du string,

Pour le dialog.tlk, il crée un nouvel indice pour chaque texte à stocker à ma connaissance.

Chaque n° ds le TRA doit être unique. Ton .d fera appel aux n° selon le block lu. Tu peux en faire un seul ou un par .d. Je pense que c'est plus propre de faire un .TRA par .D:
Du coup: 1 CRE = 1 DLG = 1 .TRA = 1 .D

Oui tu as oublié un truc important!

Pour les CRE, tu oublies Shadows Keeper et tu installes mon éditeur.

Testes 5 minutes.

Si tu n'as pas une installe BG 'spéciale' (dialog.tlk particulier dans le répertoire override), tu pourras créer tes CRE dans un cadre plus sympa et intuitif et en français!

Il me reste:
- la partie couleur et BAM du personnage à finir.
- regarder si le dialog.tlk de l'override est plus récent que celui à la racine du jeu.

Pour le reste ca fonctionne mais je manque de testeurs. Je compte sur toi!

D'ici un mois, tu pourras tester l'enchainement de tes dialogues.


Si tu veux soumettre tes idées de scénar sans gâcher à la surprise à tout le monde, n'hésites pas, j'ai fait beaucoup de scénarios en jeu de rôles papier.

Cocrane
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Rigel
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MessageSujet: Re: Répartition des noms de blocs et des strings de trad   Jeu 8 Mar 2012 - 9:49

En effet je viens de vérifier on peut commencer à @0 dans chaque .tra (je le savais même pas en fait Rolling Eyes, j'ai bien fait d'avoir deux ans de retard sur mon mod). Le genre d'infos qu'on n'avait pas dans le tuto de Cool Coyote ^^
En ce qui concerne les APPEND et les CHAIN je crois qu'il y a une grosse tendance sur les forums anglo-sax à privilégier le tout CHAIN, bien que l'APPEND soit beaucoup moins souple il permet des conversations plus réalistes et plus complexes (arrêtez moi si je me trompe pale ) avec des question réponses et differentes voix de dialogues alors que les CHAIN "balance" des interjections.
En effet CreMAker est over bugué, je crois que Shadow Keeper a pas une super reput aussi, infinity explorer est bien sinon il y a Near Infinity aussi et l'éditeur de Cocrane dont je vais de ce pas tester la dernière version vu que je me suis lever avant midi aujourd'hui...
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Cocrane
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MessageSujet: Re: Répartition des noms de blocs et des strings de trad   Jeu 8 Mar 2012 - 12:43

"je me suis lever avant midi aujourd'hui..."

Arf Riry va se froisser un muscle! Cool Cool Cool

Bons tests cher amis!

Il faudra qu'on cause icônes car je suis quiche dans ce domaine. Là tout de suite, j'ai besoin d'un icône "Son on/off" pour les voix sur ma partie dialogue dans le style des boutons BG qu'on a sur le menu vertical du jeu à gauche (les icônes gris-blancs).

C'est une mission qui te tente? Rolling Eyes
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