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 Traduction/equivalence fichier son d'un pnj recrutable

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AuteurMessage
Armand
Mexicanos Muy Bien
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MessageSujet: Traduction/equivalence fichier son d'un pnj recrutable   Jeu 3 Mar 2011 - 21:57

Pou faciliter le travail de cocrane j'ai commencé à traduire ou tout du moins à trouvé des equivalents intuitifs aux fichiers sons associé aux pnjs recrutable :


Citation :
0 INITIAL_MEETING
1 MORALE
2 HAPPY
3 UNHAPPY_ANNOYED
4 UNHAPPY_SERIOUS
5 UNHAPPY_BREAKING_POINT
6 LEADER
7 TIRED = fatigué
8 BORED = ennuyé
9 BATTLE_CRY1 = cri de bataille 1
10 BATTLE_CRY2 = cri de bataille 2
11 BATTLE_CRY3 = cri de bataille 3
12 BATTLE_CRY4 = cri de bataille 4
13 BATTLE_CRY5 = cri de bataille 5
14 ATTACK1
15 ATTACK2
16 ATTACK3
17 ATTACK4
18 DAMAGE : dommage infligé
19 DYING = mort
20 HURT = blessure reçue
21 AREA_FOREST : zone forestiére
22 AREA_CITY : zone urbaine
23 AREA_DUNGEON : donjon
24 AREA_DAY : zone de jour
25 AREA_NIGHT : zone de nuit
26 SELECT_COMMON1
27 SELECT_COMMON2
28 SELECT_COMMON3
29 SELECT_COMMON4
30 SELECT_COMMON5
31 SELECT_COMMON6
32 SELECT_ACTION1
33 SELECT_ACTION2
34 SELECT_ACTION3
35 SELECT_RARE_1
36 SELECT_RARE_2
37 SELECT_RARE_3
38 SELECT_RARE_4
39 INTERACTION1
40 INTERACTION2
41 INTERACTION3
42 INTERACTION4
43 INTERACTION5
44 INSULT
47 COMPLIMENT1
48 COMPLIMENT2
49 COMPLIMENT3
50 SPECIAL1
51 SPECIAL2
52 SPECIAL3
53 REACT_TO_DIE_GENERAL
54 REACT_TO_DIE_SPECIFIC
55 RESPONSE_TO_COMPLIMENT1
56 RESPONSE_TO_COMPLIMENT2
57 RESPONSE_TO_COMPLIMENT3
58 RESPONSE_TO_INSULT1
59 RESPONSE_TO_INSULT2
60 RESPONSE_TO_INSULT3
61 DIALOG_HOSTILE
62 DIALOG_DEFAULT
63 SELECT_RARE1
64 SELECT_RARE2
65 CRITICAL_HIT = coup critique
66 CRITICAL_MISS = echec critique
67 TARGET_IMMUNE = cible immunisé (ne ressent aps les coups que je lui porte)
68 INVENTORY_FULL = inventaire plein
69 PICKED_POCKET = vol à la tire réussi
70 HIDDEN_IN_SHADOWS = caché(e) dans l'ombre
71 SPELL_DISRUPTED = sort interrompu
72 SET_A_TRAP = piége posé
73 EXISTANCE4
74 BIOGRAPHY_TEXT = lecutre biographie ?


Le pnj recrutable n'étant pas vraiment ma spécialité je me demandais si vous pouviez m'aider à trouver l'utilité de ces slots qui semblent certainement evident pour beaucoup mais qui semble parfois obscur. Merci d'avance pour votre contribution, toute aide sera la bienvenue !

_________________
J'ai oublié la rancoeur. Je ne connais plus que l'amour, le bonheur... Bordel je baisse ! C'est pas bon ça, pas bon.....

Armand dit :
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*ça
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*je dosi tout refaire Neutral
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DrAzTiK
Pom-pom Girl Officielle


Nombre de messages : 84
Age : 33
Date d'inscription : 12/03/2009

MessageSujet: Re: Traduction/equivalence fichier son d'un pnj recrutable   Ven 4 Mar 2011 - 15:59

Byzare car ill semble manquer des sons dans la liste. Sous near inffinity il y a 6 common , 7 select_action et 2 select rare.

26 SELECT_COMMON1
27 SELECT_COMMON2
28 SELECT_COMMON3
29 SELECT_COMMON4
30 SELECT_COMMON5
31 SELECT_COMMON6

32 SELECT_ACTION1
33 SELECT_ACTION2
34 SELECT_ACTION3
34 SELECT_ACTION4
33 SELECT_ACTION5
34 SELECT_ACTION6
34 SELECT_ACTION7

63 SELECT_RARE1
64 SELECT_RARE2

Les common sont en effet des sons de selection du personnage. On clique une fois sur le portrait et le personnage parle.
Il y en a 6 pour les PNJ recrutables. Pour charname c'est diférent. (il n'en a que 4 mais peu importe)

Les select actions sont des sont de reconnaissances d'action : si l'on a déjà cliquer uen fois sur le personnage et qu'on lui dit de se déplacer quelque part sur la map, il va lire le son en question.


63 SELECT_RARE1
64 SELECT_RARE2

==> ce sont aussi des sons de reconnaissance d'action. Il sont lu seulement une fois sur 2 après que les 7 SELECT_ACTION aient été lu. (c'est pour ça qu'ils sont "rares")

En tout il y a donc 6 sons de select common et 9 sons de reconnaissance d'action pour un PNJ recrutable.
C'est comme ça que marche les PNJ bioware. Si j'en crois ta liste, il y a peut être moyen de mettre plus de sons encore . (tu l'a trouvé ou cette liste ?)



Si le doubleur de Severian passe par là, il pourra peut être nous étoffer encore plus son soundset Smile
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Cocrane
Fils de Weimer


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Date d'inscription : 25/03/2010

MessageSujet: Re: Traduction/equivalence fichier son d'un pnj recrutable   Ven 4 Mar 2011 - 22:30

Le fichier CRE contient 100 champs où l'on signale un indice qui fait le lien entre le texte et le son à produire sur une grille de 100 situations (indice pr le fichier dialogue TLK):

info IESDP sur le fichier CRE
0x00a4 4*100 (Strref*100) Strrefs pertaining to the character.
Most are connected with the sound-set (see SOUNDOFF.IDS (BG1) and SNDSLOT.IDS for (BG2)).
Les fichiers SOUNDOFF.IDS et/ou SNDSLOT.IDS décrive le libellé de la situation
pouvant être paramétré dans le jeu.

Le fichier dialogue TLk contient des indices permettant d'avoir donc le txt (dialogue) et le fichier son (optionnel) en rapport avec l'indice.

Coco
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salomonkane
Prétendant Cargoliste


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MessageSujet: Re: Traduction/equivalence fichier son d'un pnj recrutable   Ven 4 Mar 2011 - 23:29

Voilà un domaine, le soundset qui me passionne depuis un certains temps , ce que j'en comprend c'est que le nombre d'entrées different d'une part entre les differents jeux de l'IE ( BG 1 en a le moins), (IWD2 le plus) et la nature des protagonistes : Charac vs NPC ...

S'ajoute à ça les sons ambiants (concernant le sound-design des CRE, des Maps : Donjons, Exterieurs ... que je n'ai pas étudié ) .

En substance , à ce que j'ai compris certaines interactions sont proscrites à Charac : celle notament de l'echec au morale : en effet qu'adviendrait il si "Charac se casse" pale car les actions qu'il commet ne conviennent plus à son alignement ... ???

Ce qui induit , ici, que :

- 1 MORALE ne peut lui être attribué ...

"The reason PCs don't need morale checks is that they never fail their morale rolls. By default, PC morale is set to 0, meaning the PC can sustain any injuries without his circle turning yellow or him fleeing. Most joinable NPCs have their morale set at 5, so they flee at any roll of 5 or lower."

De fil en aiguille il advient que le PC ne supporte que 38 sons au lieu de 78 pour le NPC ...

N'est ce pas profondement injuste ... Rolling Eyes

Si , mais justement , pour remedier à celà il faudrait envisagé de reconsiderer tout une part de l'interactivité du jeu et notament celle ayant attrait à la Vertue , c t d, se referée à une boussole de comportement , telle qu'elle existe dans Planescape Torment ou dans un mod comme Virtue, et redefenir en fonction du scénario et de l'orientation de l'alignement:

- Des comportements idoines (fuite, mecontentement, satisfaction du PC) , qui se reverrait pour le coup revetir d'environnement sonore ("au secours", "ah ça non !", "youpi !"...) et des sous-titres concordants .

Vaste programme s'il en est , mais peut être qu'il y a moyen de faire plus simple et de mettre un peu de couleur sonore , à tout bon mod digne de ce nom, en améliorant l'interactivité en particulier pour le Barde (chant et musique), ou pour d'autres Kits , ou lors d'expédition (ambiances sonores) voire lors de rencontre aléatoire (salutations, insultes ...), ou encore à des fins folkloriques (Regions des Royaumes ; Accents, expression , langages selon les races; typiques pour les nains, les drows etc.) sans oublier les CRE. ( Humanoides, Animaux, Divers Monstres) ...

Reste à définir précisement le domaine de faisabilité des sound slots les plus susceptibles d'etre adaptés grâce à l'Editeur à destination de Charac & Co ...
Mais ça, CoCo va nous le proposer ... mhhhmmm ... geek

Pour aller plus loin..., avec une banque sonore de soundset pour Charac en prime (*) ...:

Annexes :
http://www.shsforums.net/topic/44311-what-id-like/page__view__findpost__p__509374
http://www.shsforums.net/topic/43880-about-soundset/
http://www.shsforums.net/topic/45621-pc-soundsets/ (*)
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Armand
Mexicanos Muy Bien
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Date d'inscription : 29/07/2008

MessageSujet: Re: Traduction/equivalence fichier son d'un pnj recrutable   Lun 7 Mar 2011 - 22:55

Merci à lucius et draztik pour l'aide petit à petit on se rapproche du but. Ma liste provient d'iesdp faut-il penser qu'ils n'ont recencé que les slots utilisé dans le jeu ou alors le fichier n'est plus à jour ? Mystére... Je vais essayer de poster sur g3 pour avoir plus d'infos peut être que ça nous permettra d'obtenir les infos qui nous manquent...

Apres concernant la limite des slots en fonction des cre je pense pas que ça soit vraiment un objectif pour l'editeur. C'est déja un gros boulot d'arriver à comprendre comment ça marche et offrir une interface cool à l'utilisateur. Ne nous compliquons pas la vie. Wink

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