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 Comment gérer l'Expérience des joueurs ?

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Gwendolyne
Hors de la Fosse aux Driders
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MessageSujet: Comment gérer l'Expérience des joueurs ?   Lun 31 Oct 2011 - 0:22

Je suis confronté à un problème assez pénible : mes persos sont téléportés dans une autre dimension dans laquelle ils vont gagner beaucoup d'XP.
Mais du coup, à leur retour dans ToB, ils sont beaucoup trop puissants pour terminer convenablement l'aventure.

J'ai songé à ne pas donner d'XP aux monstres tués, mais dans ce cas, ils seront beaucoup trop faibles pour survivre dans cet univers parallèle.
Une autre solution est de leur retirer une bonne partie de ces XP à leur retour. Malheureusement, ça ne fonctionne pas car le moteur considère que ces XP ont été "drainés" comme lors de pertes de niveau : un sort de restauration permet de les récupérer !

J'ai réussi à leur reprendre une bonne partie du matos qu'ils vont découvrir mais déséquilibrerait trop la fin de leur combat dans ToB, mais là, je bloque.
Quelqu'un aurait-il une solution ou une piste de travail envisageable ?

Peut-être que la création d'avatars ("copie") du groupe réglerait-il le problème ? Si toutefois c'est possible...
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Comment gérer l'Expérience des joueurs ?   Lun 31 Oct 2011 - 18:10

Si tu ne donne pas d'xp, les persos finissent trop faibles.
Si tu donnes de l'xp normal, ils sont trop puissants.

Et bien, pourquoi pas le mix entre les deux -> donne aux monstres 40% ou 60% (à toi de voir, a tester) de ce qu'il devraient normalement avoir, et explique ça dans le readme (ex, araignée sabre, xp normal 2000 -> dans ton module 1400)

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Gwendolyne
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MessageSujet: Re: Comment gérer l'Expérience des joueurs ?   Mar 1 Nov 2011 - 0:18

Le pb, c'est que malgré ça, le gain sera trop énorme.

Ce que je souhaite, c'est leur reprendre les XP gagnés à la fin du Mod et leur octroyer un bonus pour la quête en général.

Précision : le mod n'interfère pas avec l'aventure vlassique de ToB : les persos sont téléportés dans un autre monde pendant tout le mod.
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Comment gérer l'Expérience des joueurs ?   Mar 1 Nov 2011 - 4:14

Et bien, toutes les créatures font xp zero et xp à la fin, où entre temps à certaines étapes.
Sinon, obligation de porter un objet quelconque qui à comme propriété (cachée ou non) "-x% d'xp reçu tant que porté", par exemple.

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Zranoff
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MessageSujet: Re: Comment gérer l'Expérience des joueurs ?   Mar 1 Nov 2011 - 17:04

ha je vois que dérat est à l'affut ^^
Le plus simple est le mieux la solution de dérat est parfaite Smile
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Gwendolyne
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MessageSujet: Re: Comment gérer l'Expérience des joueurs ?   Jeu 3 Nov 2011 - 12:40

Zranoff a écrit:
ha je vois que dérat est à l'affut ^^
Le plus simple est le mieux la solution de dérat est parfaite Smile



Certes. Cependant e préfèrerais l'utiliser en dernier recours. C'est pourquoi je reformule ma question autrement :

Ce mod s'apparente plutôt à une campagne intégrée dans ToB. Pour progresser, les personnages devront augmenter leur niveau, sinon ce sera la boucherie assurée.
Le problème, c'est qu'en terminant la campagne, ils seront tous de niveaux au moins supérieur ou égal à 40, si ce n'est beaucoup plus. Du coup, la fin de ToB devient un jeu d'enfant..

Donc j'ai besoin de savoir si quelqu'un connaît une méthode pour :

1. Ôter définitivement des XP à un perso sans qu'il soit possible pour lui de les récupérer via un sort.

2. Créer des avatars ("Copie") d'un groupe qui joueraient la campagne, progresseraient de niveau. Puis, une fois la campagne terminée, les persos seraient "réintégrés" dans leur peau initiale avec un bonus d'XP raisonnable pour avoir accompli la campagne.


Par ailleurs, je vais me plonger dans la doc de ToBEx pour vérifier si les effets de sorts modifiés pourraient répondre à une partie de mes attentes...
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Comment gérer l'Expérience des joueurs ?   Jeu 3 Nov 2011 - 17:08

Et pourquoi pas, si c'est une campagne intégrée, tout simplement déclarer cela en tant que tel, ou même en "stand alone", comme Return to trademeet" ?

Note : CTB est bourré dans tout les coins d'armes + 3 ou +6 en libre service (tonneau, table), RTT pas beaucoup mieux, et tous les deux laissent les pjs à des niveaux exagérément haut à la fin. Cela ne gène pas la plupart des joueurs.

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Gwendolyne
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MessageSujet: Re: Comment gérer l'Expérience des joueurs ?   Jeu 3 Nov 2011 - 18:13

Effectivement, c'est la solution de dernier recours.

D'autant plus que depuis que j'ai abandonné ce mod, il semble que des modules de difficultés soient apparus sur le marché qui compliquent largement la tâche des joueurs !

Quant aux armes, sorts et potions qui permettent de combattre des hordes de Dragons, j'utilise le script Baldur25.bcs pour les retirer aux persos lorsqu'ils retournent dans ToB (comme Melchior et le matos de Drizzt) afin de ne pas déséquilibrer le jeu.



Cependant, je cherche toujours une solution plus élégante pour essayer de régler le "petit" inconvénient du "boostage" d'XP généré par cette campagne.
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