Vers l'Infinity et Baldur's Gate
 
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 Utilisation WeiDU pour les kits

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Neiwyr
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MessageSujet: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 10:57

Pfou enfin pu arriver sur cette page ... bon j'écris en cette belle soirée (pour moi) parce que j'aimerais bien savoir le fonctionnement de WeiDU pour la création de kits. En effet, j'ai tenté de suivre le tutorail des sites, mais je ne trouve pas comment utiliser WeiDU, voir toute ces lignes magiques apparaître, bref avoir la base ... pourriez vous m'expliquer ? =D

Merci de votre attention !
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Pépé Malin
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 11:50

Tu as consulté quels tutoriaux jusqu'à maintenant ? Celui de CamDawg ?
J'ai justement en projet d'en faire une traduction française (mais c'est pas évident de contacter CamDawg pour avoir l'autorisation).

Pour résumer, Weidu est un compilateur associé à un langage. C'est lui qui fait l'installation des mods et il comprend le langage dans lequel on code.
Pour utiliser Weidu, il faut tout d'abord le télécharger et ensuite renommer le weidu.exe en setup-NomDuMod.exe.
A ce setup-XXX.exe sera associé un setup-XXX.tp2 qui contient les commandes d'installation du mod (compilation des scripts, des dialogues, installation des créatures et ajout de kit).
Il me semble que le tuto de CamDawg explique les bases de la maîtrise du .tp2 pour pouvoir ajouter un kit.
La fonction principale pour créer un kit est ADD_KIT.
Après, l'installation consiste à ajouter les informations du kit à une série de fichiers .2da, ce sont des fichiers source utilisés par le jeu pour associer des informations concernant tout un tas de chose. Il y a donc un certain nombre de fichier .2da à mettre à jour grâce à la fonction APPEND afin d'apporter les informations propres au kit qu'on installe (dans quels types d'armes il peut se spécialiser, quels types d'armure il peut porter, quelles races peuvent utiliser ce kit, quels jumelages sont autorisés et j'en passe).
Les fichiers .2da sont consultables avec Near Infinity, qui est une application java qui permet de consulter pratiquement tous les fichiers du jeu.

Bon tout ceci te semblera être du charabiat mais c'est pas évident d'être très précis en si peu de lignes. Wink

Je te conseille de travailler sur le tuto en 4 parties de CamDawg (par ici) si tu maîtrises l'anglais, sinon je te donne rendez-vous dans quelques temps pour consulter la trad que j'en aurai fait. Wink

_________________


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Neiwyr
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:17

Oui j'ai lu son tuto (me semble qu'il est en français sur la couronne aussi) mais je ne comprends pas trop ... je dois écrire le ADD_KIT et toute les lignes suivantes à la main ? ou je les trouve quelque part ?
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:24

Comme le dit si bien Phoenix, le weidu n'est qu'un "language" qui lit et appkiqyue un fichier TP2 donné (chaque mod fonctionne avec son propre tp2)

Je t'invite à télécharger 3 ou 4 kits et a ouvrir le tp2 associé, tu verras qu'il sont TOUS montés de la même façon. (tu peux télécharger le Deratiseur's Unused Kits Packs ici si tu veux, il installe 4 kits, tu as tous les "clones" dans le même TP2.

J'avais écris ça (pas fini, donc jamais sorti) un jour, je te le met là, en espérant que ça te servira :
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:25

Zut, ça dépasse la longueur de message autorisée ;-(
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:26

Citation :
Par ce tutorial vraiment dédié aux débutants, je vais essayer de vous apprendre de la façon la plus simple de faire des kits.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, faire un kit est très simple. Et pour cause : ils sont TOUS basés sur le même modèle.


Logiciels dont nous avons besoin :
Near infinity, (lien attaché) pour lire les fichiers clab, et créer les sort.
l'IESDP (lien attaché ) pour trouver les dons donné aux kits existant, si vous en avez besoin.
DLTCEP, qui fait à peut-prêt la même chose que Near infinity, mais qui s'avère plus simple d'utilisation pour créer sorts et objets.
Notepad, Notepad2, Notepad++, Context, ce que vous voulez pour écrire du texte.
Et pour finir, un mod de kit. (lien rattaché)

Car il ne faut pas l'oublier : les tutoriaux ne font pas tout. Une grosse partie de la compréhension, vous l'obtiendrez en fouinant parmi les fichiers d'autres modules, pour voir ce qui a été fait, et vous en inspirer.
Je vous le répète : TOUS les kits sont fait suivant le même modèle.


Préparation :
Vous avez les logiciels et le kit d'exemple ? Alors, deuxième chose, réfléchissez à ce que vous allez faire.
Vous n'arriverez à rien si vous vous lancez au hasard, il vous faut une idée précise du kit que vous désirer créer.

Vous avez les outils et l'idée ? Alors on se lance....


Le fichier TP2 :
Tous les kits actuels s'installent avec le weidu, un logiciel qui va lire le fichier "setup_Pierkittruc.tp2" que vous aurez crée pour installer votre mod.
Et heureusement, pour les kit le "setup_trucmachin.tp2" est quasiment un clone d'un kit à l'autre.

prenons par exemple le tp2 d'un module de kit qui installerait un guerrier, crée par un auteur qu'on appellera Pierre

En [spoiler] (et mettre en surbrillance de couleurs certains points)

BACKUP ~Pierkit\backup~
AUTHOR ~Pierre. Contact : pirrolalune@truc.com~


BEGIN ~Installation du kit de guerrier, par Pierre~

ADD_KIT ~PIERRE~
// - CLASWEAP
~PIERRE 1 1 1 1 1 1 1 1~
// - WEAPPROF.2da
~PIERRE 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
// - ABCLASRQ.2da
~PIERRE 16 0 0 0 0 0~
// - ABCLSMOD.2da
~PIERRE +1 0 0 0 0 -12~
// - ABDCDSRQ.2da
~PIERRE 0 0 0 0 0 0~
// - ABDCSCRQ.2da
~PIERRE 18 0 14 0 0 0~
// - ALIGNMNT.2da
~PIERRE 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1~
// - DUALCLAS.2da
~PIERRE 0 0 0 0 0 0~
// - 2da personnel
~Pierkit\PIERRE.2da~
// - KITTABLE.d2a)
~K_F_H~ ~K_F_E~ ~K_F_HE~
// - KITLIST.2DA
~0x00000001 2~
// - LUABBR.2DA ou LUxxx personnel
~Fi0~
// - 25STWEAP.2DA
~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROM11,40 BULLET03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAMM07 SW1H27 STAF08~
//description du kit
SAY ~Guerrier de pierre~
SAY ~Guerrier de pierre~
SAY ~Ceci est l'exemple d'un guerrier crée par Pierre~


COPY ~Pierkit\Bams\pi_sort1.bam~ ~override\pi_sor1c.bam~
COPY ~Pierkit\Bams\pi_sort1.bam~ ~override\pi_sor1c.bam~
COPY ~Pierkit\Spells\pi_sort1.spl~ ~override~ SAY NAME1 ~Rage~ SAY NAME2 ~Rage~
COPY ~Pierkit\Spells\pi_sort2.spl~ ~override~ SAY NAME1 ~Maîtrise des lames~ SAY NAME2 ~Maîtrise des lames~
COPY ~Pierkit\Spells\pi_sort3.spl~ ~override~ SAY NAME1 ~Résistance~ SAY NAME2 ~Résistance~
COPY ~Pierkit\Spells\pi_reduc.spl~ ~override~


[Fin de spoiler]

Vision rapide :
Première chose à noter : les lignes précédées de // sont des lignes ignorées par le weidu. Elles permettent donc d'écrire n'importe quel commentaire, ici placés toujours pour aider le débutant.
Deuxième chose à noter : chaque ligne de code contient en premier une commande , puis des instructions[/u] ou un texte. Si vous remarquez, toutes ces instructions sont situées entre ~ et ~
90% du temps quand vous aurez une erreur d'installation c'est que vous aurez oublié un ~ en début ou fin de ligne.


vision détaillée :
La commande BACKUP est commune à tous les mods, elle indique où le mod doit sauvegarder les fichiers pour permettre une désinstallation.
Attention, ce dossier n'est pas commun à tous les mods, il est réservé au votre, donc créez un répertoire "BACKUP" dans votre répertoire de mod.
Ici Pierre à crée un répertoire "Pierkit" où il a mis les fichiers de son mod, et il a crée un sous-répertoire "backup" dans le répertoire "Pierkit"


La commande AUTHOR affichera à l'installation ce que vous avez donné comme instruction derrière. c'est un texte affiché mais il doit être situé entre ~ et ~. Vous pouvez présentez le mod, donner une adresse, n'importe quoi. N'écrivez quand même pas trois lignes de texte, ça serait désagréable à lire.


La commande BEGIN indique au weidu le lancement de l'installation d'un partie de votre mod. Chaque partie de votre mod porte un nom, qui doit être indiqué après BEGIN. Si vous faite un module constitué de plusieurs choses, vous aurez autant de BEGIN qu'il y aura d'éléments.
Le texte donné après BEGIN affiche le texte que verra l'utilisateur quand il installera votre mod. ( sous la forme : "install componant [le nom que vous aurez indiqué] ?" )
C'est ce qui permettre à l'utilisateur de dire "non" à une partie de votre module qu'il ne veut pas.


la commande ADD_KIT est celle qui indiquera au weidu que c'est un kit qu'il installe et pas autre chose. Après cette commande, tout le texte suivant constitue votre kit, il n'y aura plus d'autre "commande" avant un moment.
Première chose , après ADD_KIT, il faut donner un nom de code à votre kit. Maximum 8 caractères. ici le kit à pour nom de code : "Pierre". Pas très original.
Par la suite toutes les lignes de code doivent commencer par le nom de code.
par exemple, ici le kit à pour code "PIERRE"
Si une des lignes commence par "PIIERRE" (par exemple), ça va faire buguer l'installation. (Et vous déclarer une Parse_error)


Chaque ligne va donner une instruction à rajouter dans un fichier 2DA du jeu.
Chaque fichier 2DA à une fonction précise et chacun regroupe TOUS les kits du jeu.
Lorsqu'un kit est installé, comme certains fichiers 2DA sont modifiés, ils sont copiés dans le répertoire "override" de BG2. C'est ces fichiers qui seront lu par le jeu, et c'est ces fichier que vous allez regarder avec Near Infinity
Pour travailler mieux, on va voir clairement ce qui se passe. Installez un kit pour constater. Vous pouvez en trouver ici (lien)
Ouvrez donc near Infinity, et cherchez dans "Override" les fichiers que je vais expliquer un par un ici.


La première ligne : écrit ~PIERRE 1 1 1 1 1 1 1 1~ dans le fichier CLASWEAP.2DA.
C'est le fichier qui indique au jeu quelles armes peut manipuler le kit. Un 1 indique un type d'arme que le kit peut porter, un O un type d'armes qui lui est interdit de porter (en rouge dans l'inventaire)
Ici il n'y a que des 1 parce que c'est un guerrier, il peut donc porter toutes les armes.
Les 8 chiffres en haut correspondent dans l'ordre à [Lames courtes] [Grandes épées] [Armes Contondantes] [Armes de jets/arbalète] [Arc] [Arme à pointes] [Haches] [Lance et Hallebardes]
Les noms à gauche sont les noms de code des kits installés.
Chaque kit se voit donc autorisé ou interdire le port de types d'armes, et c'est ici que le jeu liste ces restrictions/autorisation.
A vous d'écrire la ligne selon ce que vous créez, les 1 autorisant le type d'arme, les 0 en interdisant l'usage.


La deuxième ligne : écrit ~PIERRE 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~ dans le fichier WEAPPROF.2da. C'est le fichier qui indique au jeu combien de points de compétence le kit peut assigner dans chaque arme.
Ici le guerrier de Pierre peut mettre 4 points dans tous les types d'armes, 2 en épée et bouclier, 2 en armes à deux mains, et 3 en "deux armes". Le reste des chiffres (les 0) doivent être écris mais ils n'ont pas de fonctionnalité.
Dans le fichier weapprof.f2da, les types d'armes sont à gauche et les nom de code de kit en haut.
Attention, les armes dans ce fichier ne sont pas dans l'ordre des armes dans la fiche de compétence du jeu.
Attention, la lecture des titres de colonne, en haut, est décalée sous Near infinity. "fighter" est écrit à la place de "mage", "cleric" est écrit à la place de "fighter", etc. Tout est décalé d'un cran vers la gauche.
Dans l'ordre, les chiffres en colonne représentent :
(Lame longue) (Lame courte) (Arc) (Lance) (marteau) (fléau) (Hache) (missile) [Épée bâtarde) [Épée longue] [Épée courte] [Katana] [Cimeterre] [Dague] [Gourdin] [lance] [hallebarde] [Fléau] [Masse] [Bâton] [Arbalète] [Arc long] [Arc court] [Fléchette] [Fondre] [Deux mains] [Épée et bouclier] [une arme] [deux armes] [(Tout le reste en zéro)]
Les 7 premières références sont utilisées pour BG1. Nous ne sommes donc intéressés que par les suivantes. Comme vous le voyez, elle sont présentés dans l'ordre de la fiche de compétence sous BG2.
Si après install de votre kit vous vous rendez compte qu'il y a une erreur dans son accès aux compétence dans une certaine arme, il vous suffira de compter pour savoir ou corriger.

La troisième ligne écrit : ~PIERRE 16 0 0 0 0 0~ dans le fichier ABCLASRQ.2da
Ce fichier gère simplement les caractéristiques minimales requises pour la classe. Cela affectes les jets de dés à la création du personnage.
Les chiffre sont présenté dans l'ordre des caractéristiques dans le jeu. (pour rappel : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse, charisme)
Ici le guerrier de pierre à au moins 16 en force. Les jets de dés ne proposeront pas moins.


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deratiseur
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:26

Citation :
La quatrième ligne écrit : ~PIERRE +1 0 0 0 0 -12~ dans le fichier ABCLSMOD.2da
Ce fichier indique quels bonus/malus de caractéristique sont appliqués au kit.
comme le fichier précédent, les caractéristiques sont présentées dans l'ordre du jeu.
Le guerrier de pierre à donc +1 en force et peux à la création du personnage "monter" la force à 19 (les jets de dés ne proposent toujours que 18/xx), mais par contre il à -12 en charisme, les jets de dés ne donneront au maximum que 6 en charisme, et il ne peut pas monter plus que ça.


La cinquième ligne ecrit : ~PIERRE 0 0 0 0 0 0~ dans le fichier ABDCDSRQ.2da
Et en fait, elle ne sert.. a rien !
Elle indique au jeu quelles caractéristiques minimales sont nécessaires à un personnage pour se jumeler de sa classe en cours vers ce kit, ce qui dans le jeu est impossible puisqu'on ne peut pas se jumeler vers un kit.
Laissez donc une série de zéro, ça suffira.


la sixième ligne écrit : ~PIERRE 18 0 14 0 0 0~ dans le fichier ABDCSCRQ.2da
Ce fichier indique quelles caractéristiques minimales sont nécessaires à ce kit pour être autorisé à se jumeler.
ici, le guerrier de pierre doit avoir au minimum 18 en force et 14 en constitution pour se voir proposer le jumelage
Lorsque vous testerez, n'oubliez pas que cela ne se suffit pas à lui-même, parce qu'un personnage doit avoir aussi 17 en dextérité pour se jumeler en voleur, 17 en sagesse pour se jumeler en clerc et 17 en intelligence pour se jumeler en mage.


La septième ligne écrit : ~PIERRE 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1~ dans le fichier ALIGNMNT.2da
Ce fichier indique au jeu quels alignements sont autorisés au kit lors de la création du personnage. un 0 indique un alignement non autorisé, un 1 indique un alignement autorisé
Attention, les alignements ne sont pas présenté dans le fichiers (et donc ne doivent pas être rentré dans votre tp2) dans le même ordre que les alignement dans le jeu. voilà l'ordre dans lequel les alignements sont représentés sur la ligne :
[Loyal bon] [Loyal neutre] [Loyal Mauvais] [Neutre bon] [Neutre strict] [Neutre mauvais] [Chaotique bon] [Chaotique neutre] [Chaotique mauvais]


La Huitième ligne écrit : ~PIERRE 0 0 0 0 0 0~ dans le fichier DUALCLAS.2DA
Ce fichier indique au jeu en quelle classe peut se jumeler le kit. Comme avant, seul les 1 signifient "autorisé"
Les 6 classes dans l'ordre sont : [Guerrier] [Clerc] [Mage] [Voleur] [Druide] [Rôdeur]
Le guerrier de pierre n'a donc accès à aucun jumelage
Pensez au fait que toutes les classes ne peuvent pas se jumeler vers toutes les classes :
Voilà les possibilités :
Guerrier -> Clerc
Guerrier -> Voleur
Guerrier -> Mage
Guerrier -> Druide
Clerc -> Guerrier
Clerc -> Rôdeur
Clerc -> Voleur
Clerc -> Mage
Voleur -> Clerc
Voleur -> Guerrier
Voleur -> mage
Mage -> Voleur
Mage -> Clerc
Mage -> Guerrier
Druide -> guerrier
Rôdeur -> Clerc


La neuvième ligne copie : Pierkit\PIERRE.2da dans l'override et le désigne comme fichier directif du kit.
Pierre.2da est un fichier personnel, crée exclusivement pour le kit. Nous verrons la création de se fichier plus tard.
Ici la ligne indique le chemin de Pierkit\PIERRE.2da, le fichier est donc placé dans le sous-répertoire "pierre" (sous répertoire de baldur's gate 2)


La dixième ligne écrit : ~K_F_H~ ~K_F_E~ ~K_F_HE~ dans chacun des fichiers 2da correspondant.
Ici il a inscrit le kit dans les fichiers K_F_H.2da, K_F_E.2da et K_F_HE.2da
Cela ce lit "kit_fighter-human" "kit_fightet_elf" "kit_fighter_half elf".
Pour votre kit, Il faut indiquer ici dans quel classe il sera disponible, et quelle race y aura accés.

Voilà les codes de classe :
F : fighter : guerrier
P : paladin : paladin
R : ranger : rodeur
C : cleric : prêtre/clerc
D : druid : druide
T : Thief : voleur
M : Mage : magicien

Il n'est pas possible de donner un kit aux moines, barbares et sorcier
C'est possible pour un mage mais déconseillé/compliqué car tous les emplacement de kit de mage sont déjà pris.

Voici les codes de race
H : human : Humain
E : Elf : elfe
HE: half elfe : demi elfe
D : Dawrf : nain
HL: halfelin : petite-gens
G : gnome : gnome
HO: half orc : demi orque

Tous les codes qu'on veut rentrer doivent être situé entre ~ et ~, et pour plusieurs codes un espace entre chaque.
Ici le guerrier de pierre peut donc être sélectionné par un humain, un elfe ou un demi elfe
Il faudrait rajouter ~K_F_HO~ pour qu'il soit valable pour les demi orques
ou on peut varier et rajouter ~K_C_G~ pour que le kit soit reconnu en tant que clerc pour gnome. C'est n'importe quoi, mais c'est "possible"

Attention tout de même, toutes les races n'ont pas accès à toutes les classes.
Un paladin demi orque (K_P_HO) ne rendrait rien, un demi-orque ne pouvant pas choisir "paladin" (le kit serait installé mais il n'y aurait pas moyen d'y accéder)
De même pour rôdeur gnome ou druide petite-gens
Faites donc attention à "qui" vous donnez le kit


La onzième ligne écrit : ~0x00000001 2~ dans le fichier KITLIST.2DA
Ici pas de secret, il faut composer selon ce qui existe dans le jeu.
Ouvrer near infinity, et regardez le fameux "kitlist.2da"
La colonne de gauche liste les kits installés
La 4eme colonne liste les "clab" associés aux kits. Ici on doit retrouver ce qui à été installé à la 9eme ligne. Ce qui nous intéresse c'est la colonne "unusable" et "class"
Class c'est facile :
1 pour mage
2 pour un guerrier
3 pour prêtre/clerc
4 pour voleur
5 pour barde
6 pour paladin
11 pour druide
12 pour rôdeur


Et ce sur quoi il faut travailler, la colonne unusable
Il faut prendre telle quelle ou "mixer les valeurs qu'on voit ici.
Par exemple :
Le berserker ne peux pas se spécialiser dans les armes à distance, il a 0x00000001 2 (2 pour guerrier, on rappelle)
Le chevalier ne peut pas utiliser d'armes de jet, il a 0x00000008 (6 pour paladin)
Le barbare ne peut pas porter d'armure de plate ou de harnois, il a 0x40000000 (2)

Alors, si on veut faire un rôdeur qui ne peut pas utiliser de harnois ou d'armes de jet, on lui donnera le code 0x40000008 (12)
Ce code étant une combinaison du 0x40000000 du barbare et du 0x00000008 du chevalier

Ces codes donnent les autorisation d'utilisation d'objets. Ils ne gèrent en aucun cas les capacité martiales.
Le barbare ne peux pas se spécialiser, ce n'est pas ce code qui le précise, mais le WEAPPROF.2da, vu plus haut.

Autre exemple : on veut créer un voleur qui ne peux porter aucune armure et ne peux pas utiliser d'armes métalliques.
On va combiner le code du métamorphose (Aucune armure) 0x10000000 avec le code du Belluaire (aucune arme métallique) 0x00020000, ce qui donne 0x10020000, et on y rajoutera un 4 puisqu'il s'agit d'un voleur.

La douzième ligne écrit ~Fio~ dans LUABBR.2DA
Ce fichier gère les Habiletés de Haut niveaux (hla) pour chaque classe
FiO se sont les hla classique pour Fighter -> guerrier
Clo se sont les hla classique pour Cleric -> clerc
Tho se sont les hla classique pour Thief -> voleur
Bao pour Barde
Mao pour Mages
Pao pour Paladin
Dro pour Druide
Rao pour Range
CMo pour Clerc/mage
etc.....

Si vous voulez crée vos propre hlas, vous devrez renommer luxxx (lu suivi de 3 lettres) et le faire copier dans l'override par votre TP2 d'installation
Si pierre veut donner des hlas différents de ceux du guerrier de base à son guerrier, il peut créer un fichier luPIE et le copier dans l'override
à la ligne 12 il devra indiquer ~PIE~

Je reviens dans quelques heures donner une réponse plus précise (quoi que tout est dit ou presque^^)


Dernière édition par deratiseur le Sam 26 Sep 2009 - 12:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:27

Je trouve que c'est compliqué à lire et à comprendre, même après retouche de l'écriture, et je n'ai pas réussi à simplifier sans perdre d'informations, donc jamais posté car pas satisfait.
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:36

Y'a pas les liens mais je comprends déjà beaucoup mieux =) en gros si on veut un personnage avec un kit personnalisé, il faut faire deux commandes BEGIN, une pour le kit en premier et le second pour le personnage ?
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:40

pas forcement, begin c'est une install, plusieurs begin c'est plusieurs install.

Si tu a des composant optionnels, tu doit faire un begin pour chaque composant.

Si tu impose le kit, et que donc tu installe Le pnj, le kit, et les objets, et les cartes, etc, tout ça d'un coup sans options, un seul begin suffit.

Les Chroniques de Severian fait ça, jette y un oeil.
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 12:45

Ok merci de tes réponses rapides =) je reviendrais quand j'aurais besoin d'aide ^^
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Mer 4 Mar 2009 - 15:51

Ce tutorial est en effet complexe mais comment le simplifier sans perdre de l'information? Peut être qu'en le découpant en plusieurs leçons, à l'image du tuto PNJ? ça éviterait de noyer l'apprenti sous la masse de données.

Pour ce qui est des Chroniques de Severian, tu trouveras le kit en tout début de setup.tp2. Précision : il est nommé PISTEUR, c'est le nom de l'ancien kit renommé en HORS LA LOI.

Et bienvenue sur Légendes, compère moddeur. Wink
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Jeu 5 Mar 2009 - 4:35

beuf, avant d'imaginer un quelconque postage officiel, il y a mass de corrections à faire....
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 7:54

Dites, il y a un moyen pour rajouter des attaques supplémentaires tout les 6niveaux par exemple, ou alors augmenter les dégâts à mains nues (des griffes dans mon cas)?
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deratiseur
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 10:51

Je te renvoi ici, il ont touts les codes d'effet listés

Tu utilies ses effets quand tu crée un sort/don/capacité sous NI ou DLTCEP

et les effets que tu cherches :
#1 Attacks Per Round Modifier
#288 fist tacho modifier
#289 fist damage modifier
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 11:14

NI ? qu'est ce donc ? je connais DLTCEP que je ne sais pas encore utiliser mais NI ? y'a un tuto pour ces deux logiciels d'ailleurs ?
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 11:35

NI = Near Infinity. Je crois que des tutos existent pour des utilisations spécifiques (par exemple, pour la création d'objets avec DLTCEP, Cool Coyote en a fait un) : vu le nombre de possibilités offertes par DLTCEP et surtout Near Infinity, en faire un tutorial exhaustif serait irréalisable...
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 12:22

Near Infinity est le logiciel à posséder impérativement pour qui veut modder, passant même avant tous les autres. C'est un éditeur fonctionnant sous Java et qui permet d'explorer Baldur's Gate 2 de fond en comble, quel que soit le type de fichier : spell, item, créature...
Comme l'a dit Vel Cheran, écrire un tutorial sur NI serait trop fastidieux, il faudra donc poser tes questions à ce sujet au fur et à mesure qu'apparaissent tes difficultés, par exemple dans un topic spécialement dédié à tes aventures sur NI.
Comme l'a également dit Vel Cheran concernant un tutorial sur DLTCEP, il n'y en a pas à proprement parler car ce logiciel présente beaucoup d'options telles que la création de maps, de sorts et d'items : c'est beaucoup trop vaste à traiter. En revanche, il existe un tutorial permettant de créer des items et se basant sur DLTCEP, à cette adresse :

http://weiducommando.forumsactifs.com/outils-et-tutoriaux-f13/annexe-1-tutorial-pnj-la-creation-d-items-partie-1-t84.htm

Je conseille toutefois, avant de s'attaquer à un kit, de s'entraîner d'abord à monter un petit PNJ qui en soit dépourvu, histoire de voir si on est déjà capable de maîtriser le technique autour de cette création, afin que le kit ne soit pas fabriqué en vain.

Concernant le tutorial de Derat' et après réflexion, je ne le trouve pas si complexe, de mon point de vue de moddeuse expérimentée, s'entend. Reste à voir ce qu'en pense un débutant, par exemple Neiwyr. Quant à moi, je propose à Deratiseur de le mettre en forme : découpé en plusieurs leçons et avec les liens ajoutés, pour pouvoir le ranger dans la section Tutoriaux. Le forum consacré aux kits servant du coup notamment aux questions sur ce tutorial. ça donnerait une base à l'apprenti moddeur qui aurait une meilleure idées des questions à poser.
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 13:44

Personnellement je trouve ce tutorial plutôt compréhensible aussi, ensuite mon PNJ est déjà prêt (ou presque manque son kit ...) et ensuite, je suis POUR le découpage en leçons !
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 14:21

Wow, tu l'as débuté quand? Parce que pour qu'il soit déjà prêt...Si tu souhaites produire ton mod sur LEGENDES, il faudra prendre connaissance du Protocole de Validation de Projet, si ce n'est pas déjà fait :

http://weiducommando.forumsactifs.com/projets-f4/important-projets-t13.htm

Si tu ne souhaites pas le produire ici, alors LEGENDES te souhaite bonne chance dans ton entreprise. Wink

Je verrai avec l'ami Derat' s'il accepte de réagencer son tutorial, parce que tant qu'à le poster ici, autant qu'il soit clair.
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 14:45

Franchement, moi je trouve ce tutorial imbuvable, et c'est pourquoi je ne l'ai ni fini ni corrigé (il est plein de fautes et d'oubli, genre l'exemple pour la 7eme ligne).

le découper me semble difficile, car comme le montre le TP2 d'exemple, les 13 lignes de code sont une seule et même commande

Bon, après, il faudra :
une partie pour le 2DA personnel du kit
une autre pour le 2DA des hlas personnalisés s'il y a lieu
une autre pour la création des dons/capacités
une expliquant les don utilisable, les dons passif, les dons connus, les dons cachés
etc....

ça peux faire plusieurs chapitres, ok, mais la première partie reste indivisible, saus si on crée "l'intro" pour la préparation (tout ce qui est avant le tp2 d'exemple)
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 15:11

C'est toi qui vois, c'est toi l'expert en kits ici, reste à ce que tu sois motivé à le faire, sachant qu'il servira relativement beaucoup au vu des moddeurs prévoyant des kits. Wink
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 21:20

j'ai commencé il y a un mois, mais le personnage je compte le supprimer parce que c'est pas ce que je voulais faire, c'était juste pour tester tout ces tuto et voir si un kit personnalisé ne le ferais pas buguer (en plus il a des stats de poussin ... j'ai pas vraiment cherché à le finaliser, donc pas de dialogues avec les autres pnj, pas de recrutement bref juste pour tester les tuto et voir si j'y comprenais quelque chose (ce qui est parfois le cas, parfois non)
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Ven 6 Mar 2009 - 21:24

Le forum est équipé pour t'aider dans ton entreprise, avec une équipe expérimentée et un espace de discussion et de travail adapté. Donc, n'hésite pas à poser des questions, à l'image de ce topic.

Si tu as un projet sur le feu, nous serons heureux d'en prendre connaissance pour mieux t'aider à le développer.

Bon courage, la persévérance est la seule chose dont tu aies vraiment besoin pour atteindre le succès.
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Sam 7 Mar 2009 - 3:17

Pour pas d'armure ni d'arme, je dois combiner le code du métamorphe avec lequel ? Il n'y a pas de classe ne pouvant utiliser d'armes non métalliques ... si ?
Et enfin je n'ai pas compris comment rajouter les attaques et tout ... qu'est ce que je dois faire exactement pour avoir les propres sorts ?
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Sam 7 Mar 2009 - 4:21

Le belluaire ne peux pas porter d'armure ou d'arme métallique.
Interdite l'armure interdit aussi les bouclier -> Métamorphe, mage, sorcier, moine....

Pour rajouter une attaque, il faut créer un sort qui applique l'effet #1
Si tu veux que ce soit un sort constant, l'effet doit être en "self" avec "permanent after death"
Si tu veux que l'effet soit temporaire, l'effet doit être "self" avec "Duration (un chiffre)"
Si tuv eux que l'effet soit temporaire et applicable sur une cible, l'effet doit être "pre-target (un cible)" avec "Duration (un chiffre)"
nomme ton sort par exemple attaq.spl

Ensuite dans le 2da du kit, tu le donnes au kit comme ça :

Citation :
2DA V1.0
****
1 2 3 4 5 6 7
ABILITY1 AP_attaq **** **** **** **** **** ****
ABILITY2 **** **** **** **** **** **** ****
ABILITY3 **** **** **** **** GA_mtden **** ****
ABILITY4 **** **** **** **** **** **** ****

Un sort que tu donnes avec la l'instruction AP_ est "appliqué" -> c'est pour les sort qui donnent un effet constant (résistance à un truc, attaque en plus, immunité, etc...)
Sinon tu écris en GA_ une capacité que le personnage peut utiliser quand ça lui chante.

Par exemple là, le kit gagne au niveau 5 la capacité "mange tes dents" utilisable quand il veux
Si c'est une capacité utilisable tous les 5 niveaux, il faudrait lui "redonner" dans le 2da aux niveaux 10, 15, 20, 25, etc.... (et sur la même ligne

les noms attaq et mten, ce sont les noms des fichiers de sorts., pas le nom du sort.

Edit : Zut : le formatage du forum supprime tous les espaces nécessaire à l'écartement des colonnes dans l'exemple

Bon, je te renvoie à un 2da d'un kit téléchargé pour l'exemple.
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Sam 7 Mar 2009 - 4:24

Oui mais il pourra quand même utiliser les armes en bois ... il n'existe pas de classe qui ne sache pas les utiliser non ? Et il manquerait pas la suite du tuto que tu as écris par hasard ?
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Sam 7 Mar 2009 - 4:32

La suite n'a jamais été écrite.

Tu veux qu'il ne puisse utiliser aucune arme ?

alors la réponse est déjà écrite, dans le petit bout de tuto qui est écrit.

Citation :
La première ligne : écrit ~PIERRE 1 1 1 1 1 1 1 1~ dans le fichier CLASWEAP.2DA.
C'est le fichier qui indique au jeu quelles armes peut manipuler le kit. Un 1 indique un type d'arme que le kit peut porter, un O un type d'armes qui lui est interdit de porter (en rouge dans l'inventaire)

Met des 0 partout et il ne pourra utiliser aucune arme.
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Sam 7 Mar 2009 - 4:32

Ah oui je suis étourdi, je l'avais déjà fait en plus ><
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MessageSujet: Re: Utilisation WeiDU pour les kits   Jeu 23 Avr 2009 - 16:14

Salut tout le monde,

Perso je le trouve clair ton tuto dommage que tu n'as pas fait la suite.
Mais bon je vais déjà faire avec se que tu as écrit et pour le reste en cherchant j'espère trouver de quoi faire mon bonheur surtout que la classe que je veut créer (maître des ombres, je ne sais pas quel nom vous utilisez il en n'a tellement pour cette classe ^^) doit exister mais je voudrait bien le faire a ma sauce

Je me doute que oui mais il manque vraiment beaucoup a ton tuto pour pouvoir réaliser un kits ?

Voila comment se mettre en galère pendant des mois XD
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